Recientemente implementamos una prueba agresiva de optimización de LoD y streaming en la rama experimental. La configuración fue bastante exigente: 100 escenas diferentes cargadas con aproximadamente 150 millones de splats en total. El sistema gestionó 16 millones de splats para streaming local mientras mantenía 2 millones de splats en el pool activo de LoD.



Los resultados parecen sólidos hasta ahora. Una vez que estas mejoras de rendimiento se estabilicen en diferentes escenarios, básicamente estaremos en condiciones de construir mundos persistentes basados en splats que escalen sin límites prácticos de tamaño. Esto sería un cambio radical para aplicaciones que dependen de datos espaciales masivos y renderizado en tiempo real.
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TestnetScholarvip
· 2025-12-22 04:44
¿150 millones de manchas? Este número me deja un poco atónito, pero suena realmente intenso --- La optimización de LoD realmente está en competencia entre todas las empresas, una vez que se estabilice, habrá que seguirlo --- Un mundo persistente y escalable suena bastante atractivo, solo que no sé cómo funcionará en la práctica --- La gestión de flujo de 16 millones de manchas... ¿cuanta memoria de video se necesita? --- Si realmente se pueden cargar escenas sin límites, tendría que cambiar muchas cosas --- La escala de prueba de 100 escenas es un poco feroz, esperemos la actualización para ver los resultados --- ¿Finalmente hay avances en este sistema de renderizado de manchas? Ya era hora de optimizarlo --- Si se pone en la mainnet, ¿tendrá que volver a probarse? --- Hablando de estabilidad, eso es otro tema, pero la idea no está mal --- ¿Siento que esto está preparando el camino para algún proyecto más grande?
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PortfolioAlertvip
· 2025-12-19 05:45
¡Ja, 1.5億 de puntos en movimiento? Esa cifra suena un poco exagerada. Espera, ¿realmente se puede expandir indefinidamente una vez que la optimización en streaming esté estable? Entonces, ¿el motor de juego tendría que ser reescrito por completo? No entiendo, ¿por qué es necesario tener 16 millones de puntos locales? ¿No sería mejor hacerlo todo en la nube? Dios, estos indicadores de rendimiento parecen que van a cambiar todo el ecosistema de renderizado. Estoy un poco a la espera del informe de pruebas de estabilidad posterior... ¿Realmente se puede usar?
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