Persimpangan antara kebugaran fisik dan imbalan keuangan telah menciptakan salah satu fenomena paling menarik dalam gaming blockchain. Teknologi Move-to-Earn (M2E) mengubah aktivitas harian yang membosankan menjadi peluang menghasilkan pendapatan—jogging pagi Anda bukan lagi sekadar olahraga; itu bisa menjadi sumber penghasilan potensial. Tetapi tidak semua proyek M2E diciptakan sama, dan lanskap pasar telah berubah secara dramatis sejak pertumbuhan pesat sektor ini selama siklus bull 2021.
Memahami Fenomena Move-to-Earn
Move-to-Earn mewakili segmen khusus dalam GameFi di mana teknologi blockchain mengubah aktivitas fisik menjadi aset digital yang dapat diperdagangkan. Mekanismanya cukup sederhana: sensor di ponsel Anda melacak data gerakan, informasi tersebut diverifikasi di blockchain, dan Anda menerima cryptocurrency atau NFT sebagai imbalan. Kapitalisasi pasar gabungan dari token M2E mencapai hampir $700 juta dolar pada pertengahan 2024, dengan lebih dari 30 proyek berbeda bersaing untuk menarik perhatian pengguna di platform pelacakan utama.
Yang membedakan M2E dari reward gaming tradisional adalah daya tarik ganda—ini sekaligus mengatasi tantangan gamifikasi industri kebugaran dan pencarian crypto untuk adopsi arus utama. Pemain tidak dipaksa untuk memahami mekanisme game yang rumit atau menginvestasikan waktu berjam-jam mempelajari strategi; mereka cukup bergerak. Namun kesederhanaan yang tampak ini menyembunyikan tokenomics yang canggih dan infrastruktur blockchain yang mengelola jutaan transaksi setiap hari.
Realitas Pasar: Kisah Pertumbuhan dan Peringatan
Sektor M2E menceritakan kisah adopsi awal yang pesat diikuti oleh kenyataan yang menyadarkan. STEPN muncul sebagai pemimpin kategori, dibangun di atas arsitektur throughput tinggi Solana. Pada puncaknya, STEPN menarik lebih dari 700.000 pengguna aktif bulanan. Saat ini, angka tersebut telah menyusut menjadi sekitar 35.000—penurunan yang merendahkan sebesar 95%. Namun meskipun terjadi eksodus pengguna ini, token GMT tetap mempertahankan kapitalisasi pasar sebesar $49,69 juta, menegaskan bahwa valuasi pasar bergantung pada lebih dari sekadar jumlah partisipasi aktif.
Polanya berulang di seluruh sektor dengan intensitas yang berbeda-beda. Faktor kebaruan yang awalnya mendorong adopsi mulai memudar, digantikan oleh kekhawatiran tentang keberlanjutan dan potensi penghasilan nyata. Pengguna awal yang membeli sepatu NFT saat harga melambung kemudian menyadari bahwa inflasi token dan berkurangnya basis pemain membuat imbalan menjadi tidak berarti.
Proyek Move-to-Earn Teratas: Penilaian Saat Ini
STEPN (GMT) – Pemimpin Peringatan
STEPN menetapkan cetak biru operasional yang diikuti sebagian besar proyek M2E. Anda membeli sepatu NFT untuk memulai partisipasi, mengumpulkan Green Satoshi Tokens (GST) melalui aktivitas fisik. Arsitektur dual-token—GST untuk utilitas dalam game, GMT untuk tata kelola—secara teori menciptakan stabilitas ekonomi.
Fitur STEPN tetap kompetitif: mode Solo memberi penghargaan untuk aktivitas individu, mode Marathon menciptakan elemen kompetitif, dan mode Background memungkinkan penghasilan tetap berjalan meskipun aplikasi tidak aktif. Fondasi Solana memastikan kecepatan transaksi yang kompatibel dengan distribusi imbalan secara real-time. Pengembangan terbaru termasuk airdrop token GMT sebesar 100 juta bersamaan dengan peluncuran sistem ID FSL.
Namun, trajektori STEPN menjadi peringatan paling nyata di sektor ini. Meskipun mempertahankan kapitalisasi pasar M2E terbesar, penurunan besar pengguna menunjukkan bahwa bahkan proyek yang dieksekusi dengan baik pun kesulitan mempertahankan partisipan tanpa inovasi berkelanjutan dan pengoptimalan penghasilan.
Sweat Economy (SWEAT) – Strategi Aksesibilitas
Sweat Economy membedakan dirinya melalui aksesibilitas. Berbeda dengan STEPN yang mengharuskan pembelian NFT sepatu, Sweatcoin memungkinkan Anda mulai mengumpulkan imbalan SWEAT segera setelah menginstal aplikasi—tanpa investasi awal yang diperlukan. Hambatan masuk yang lebih rendah ini membantu Sweatcoin mencapai basis pengguna lebih dari 150 juta di ekosistem web2 dan web3 gabungan, meskipun tidak semua peserta aktif menggunakan fungsi cryptocurrency.
Beroperasi di blockchain NEAR, Sweat Economy menerapkan pencetakan token yang terkendali—kesulitan menyesuaikan secara dinamis untuk mencegah inflasi yang tidak terkendali. Platform ini diakui sebagai aplikasi kesehatan dan kebugaran paling banyak diunduh pada 2022, menunjukkan daya tarik arus utama di luar audiens crypto-native.
Indikator pasar saat ini menunjukkan SWEAT diperdagangkan dengan kapitalisasi pasar beredar sebesar $10,30 juta, mencerminkan kontraksi signifikan dari valuasi sebelumnya tetapi tetap mempertahankan likuiditas yang layak. Kelangsungan jangka panjang proyek ini bergantung pada konversi pengguna kasual aplikasi kebugaran menjadi peserta aktif crypto.
Step App (FITFI) – Diversifikasi Geografis
Step App beroperasi di lebih dari 100 negara dengan lebih dari 300.000 peserta terdaftar. Dibangun di atas blockchain Avalanche, platform ini menggunakan token KCAL sebagai imbalan utama dan FITFI sebagai aset tata kelola. Pengguna mendapatkan imbalan melalui berjalan dan berlari, menukarkan KCAL yang terkumpul untuk membeli dan meningkatkan NFT Sepatu (SNEAKs).
Prestasi statistik proyek ini mengesankan: total pengguna telah berjalan lebih dari 1,4 miliar langkah, menghasilkan lebih dari 2,3 miliar token KCAL terkumpul hingga April 2024. Namun, kapitalisasi pasar saat ini sebesar $2,69 juta menunjukkan bahwa bahkan metrik penggunaan yang kuat pun tidak menjamin stabilitas nilai token.
Genopets (GENE) – Gaming Berbasis NFT
Genopets meningkatkan mekanik M2E dengan menekankan kepemilikan dan evolusi NFT. Langkah fisik diubah menjadi Energy yang digunakan untuk mengembangkan teman digital Genopet Anda. Sistem dual-token (GENE untuk tata kelola, KI untuk imbalan aktivitas) menciptakan partisipasi ekonomi berlapis.
Beroperasi sebagai koleksi NFT terkemuka di Solana, Genopets mendapatkan legitimasi melalui penciptaan aset on-chain yang asli. Koleksi Genesis Genopets mengumpulkan total volume perdagangan sebesar 146.000 SOL hingga April 2024. Namun, dengan kapitalisasi pasar sekitar $11 juta, proyek ini beroperasi dengan valuasi yang jauh di bawah STEPN meskipun mekanik yang secara superfisial serupa.
Dotmoovs (MOOV) – Fokus Olahraga Kompetitif
Dotmoovs berbeda dari M2E tradisional dengan menggabungkan analisis performa berbasis kecerdasan buatan. Alih-alih sekadar memberi imbalan atas gerakan, platform ini mengukur keahlian atletik melalui penilaian AI terhadap kreativitas, ritme, dan teknik. Pemain bersaing dalam kontes peer-to-peer dan mendapatkan token MOOV berdasarkan peringkat performa.
Jangkauan global proyek ini mencakup lebih dari 80.000 peserta aktif di 190 negara. Platform ini telah memproses lebih dari 41.000 pengiriman video yang mewakili lebih dari 340 jam aktivitas atletik yang dianalisis. Beroperasi di kerangka ERC-20/BEP-20 Polygon, transaksi yang efisien biaya sangat penting untuk mikro-transaksi yang sering dilakukan. Kapitalisasi pasar sebesar $574.30K menunjukkan posisi pasar niche daripada adopsi secara luas.
Walken (WLKN) – Keterlibatan Berbasis Karakter
Walken mengubah langkah Anda menjadi mata uang dalam game yang mendukung pengembangan karakter CAThlete. Atlet virtual ini bersaing di berbagai disiplin (sprint, urban, marathon), menciptakan pola keterlibatan yang beragam. Sistem dual-token menggunakan WLKN untuk tata kelola dan GEMs untuk imbalan berbasis aktivitas.
Platform ini mencapai lebih dari 1 juta unduhan di Google Play Store hingga April 2024, menunjukkan penetrasi pasar yang berarti. Namun, kapitalisasi pasar sebesar $3,3 juta mencerminkan kehati-hatian investor terhadap model monetisasi yang belum terbukti. Sistem liga kompetitif Walken dan opsi kustomisasi NFT meniru fitur yang belum cukup terbukti mencegah pengguna berhenti di proyek sejenis.
Rebase GG (IRL) – Eksplorasi Berbasis Lokasi
Rebase GG menerapkan mekanik tantangan berbasis geo-lokasi, mengarahkan pemain ke lokasi dunia nyata tertentu untuk verifikasi aktivitas dan pengumpulan imbalan. Komponen geografis ini menarik peserta yang tertarik eksplorasi di luar penggemar kebugaran tradisional.
Proyek ini mempertahankan lebih dari 20.000 pemain aktif dan $4M kapitalisasi pasar hingga April 2024. Meskipun daya tarik geografis memberikan diferensiasi, basis pengguna yang lebih kecil menyoroti bagaimana posisi niche membatasi potensi pertumbuhan dalam ekosistem M2E yang lebih luas.
M2E vs. P2E: Nilai Dasar yang Berbeda
Move-to-Earn dan Play-to-Earn beroperasi berdasarkan asumsi ekonomi yang berbeda. Game P2E seperti Axie Infinity memberi imbalan pencapaian virtual melalui mekanik game yang kompleks, sering kali membutuhkan gameplay strategis dan periode keterlibatan yang panjang. Pemain mendapatkan imbalan melalui demonstrasi keahlian dan pengelolaan sumber daya dalam lingkungan digital.
M2E menargetkan monetisasi aktivitas sehari-hari. Berjalan, berlari, dan latihan dasar menghasilkan imbalan tanpa memerlukan keahlian gaming. Aksesibilitas ini menciptakan daya tarik demografis yang lebih luas tetapi mengorbankan kedalaman yang ditemukan gamer hardcore.
Kerangka Perbandingan:
Perbedaan mendasar terletak pada prediktabilitas penghasilan. Imbalan P2E bergantung pada keahlian pemain, permintaan pasar untuk item dalam game, dan volatilitas harga token. Imbalan M2E secara teori meningkat secara prediktif dengan tingkat aktivitas—1.000 langkah selalu mewakili usaha yang sama terlepas dari kondisi pasar. Namun, keunggulan teoretis ini hilang ketika inflasi token mengikis nilai imbalan lebih cepat daripada pengguna dapat mengumpulkan langkah.
Game P2E menghadapi risiko kejenuhan saat pasar menjadi penuh dan nilai token runtuh. Proyek M2E menghadapi tantangan keberlanjutan dalam membakar token yang cukup untuk mengimbangi penerbitan yang terus-menerus, menjaga motivasi pengguna saat nilai imbalan nyata menurun.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Proyek Move-to-Earn: Game Kebugaran Crypto Mana yang Benar-Benar Layak Perhatian Anda di 2024?
Persimpangan antara kebugaran fisik dan imbalan keuangan telah menciptakan salah satu fenomena paling menarik dalam gaming blockchain. Teknologi Move-to-Earn (M2E) mengubah aktivitas harian yang membosankan menjadi peluang menghasilkan pendapatan—jogging pagi Anda bukan lagi sekadar olahraga; itu bisa menjadi sumber penghasilan potensial. Tetapi tidak semua proyek M2E diciptakan sama, dan lanskap pasar telah berubah secara dramatis sejak pertumbuhan pesat sektor ini selama siklus bull 2021.
Memahami Fenomena Move-to-Earn
Move-to-Earn mewakili segmen khusus dalam GameFi di mana teknologi blockchain mengubah aktivitas fisik menjadi aset digital yang dapat diperdagangkan. Mekanismanya cukup sederhana: sensor di ponsel Anda melacak data gerakan, informasi tersebut diverifikasi di blockchain, dan Anda menerima cryptocurrency atau NFT sebagai imbalan. Kapitalisasi pasar gabungan dari token M2E mencapai hampir $700 juta dolar pada pertengahan 2024, dengan lebih dari 30 proyek berbeda bersaing untuk menarik perhatian pengguna di platform pelacakan utama.
Yang membedakan M2E dari reward gaming tradisional adalah daya tarik ganda—ini sekaligus mengatasi tantangan gamifikasi industri kebugaran dan pencarian crypto untuk adopsi arus utama. Pemain tidak dipaksa untuk memahami mekanisme game yang rumit atau menginvestasikan waktu berjam-jam mempelajari strategi; mereka cukup bergerak. Namun kesederhanaan yang tampak ini menyembunyikan tokenomics yang canggih dan infrastruktur blockchain yang mengelola jutaan transaksi setiap hari.
Realitas Pasar: Kisah Pertumbuhan dan Peringatan
Sektor M2E menceritakan kisah adopsi awal yang pesat diikuti oleh kenyataan yang menyadarkan. STEPN muncul sebagai pemimpin kategori, dibangun di atas arsitektur throughput tinggi Solana. Pada puncaknya, STEPN menarik lebih dari 700.000 pengguna aktif bulanan. Saat ini, angka tersebut telah menyusut menjadi sekitar 35.000—penurunan yang merendahkan sebesar 95%. Namun meskipun terjadi eksodus pengguna ini, token GMT tetap mempertahankan kapitalisasi pasar sebesar $49,69 juta, menegaskan bahwa valuasi pasar bergantung pada lebih dari sekadar jumlah partisipasi aktif.
Polanya berulang di seluruh sektor dengan intensitas yang berbeda-beda. Faktor kebaruan yang awalnya mendorong adopsi mulai memudar, digantikan oleh kekhawatiran tentang keberlanjutan dan potensi penghasilan nyata. Pengguna awal yang membeli sepatu NFT saat harga melambung kemudian menyadari bahwa inflasi token dan berkurangnya basis pemain membuat imbalan menjadi tidak berarti.
Proyek Move-to-Earn Teratas: Penilaian Saat Ini
STEPN (GMT) – Pemimpin Peringatan
STEPN menetapkan cetak biru operasional yang diikuti sebagian besar proyek M2E. Anda membeli sepatu NFT untuk memulai partisipasi, mengumpulkan Green Satoshi Tokens (GST) melalui aktivitas fisik. Arsitektur dual-token—GST untuk utilitas dalam game, GMT untuk tata kelola—secara teori menciptakan stabilitas ekonomi.
Fitur STEPN tetap kompetitif: mode Solo memberi penghargaan untuk aktivitas individu, mode Marathon menciptakan elemen kompetitif, dan mode Background memungkinkan penghasilan tetap berjalan meskipun aplikasi tidak aktif. Fondasi Solana memastikan kecepatan transaksi yang kompatibel dengan distribusi imbalan secara real-time. Pengembangan terbaru termasuk airdrop token GMT sebesar 100 juta bersamaan dengan peluncuran sistem ID FSL.
Namun, trajektori STEPN menjadi peringatan paling nyata di sektor ini. Meskipun mempertahankan kapitalisasi pasar M2E terbesar, penurunan besar pengguna menunjukkan bahwa bahkan proyek yang dieksekusi dengan baik pun kesulitan mempertahankan partisipan tanpa inovasi berkelanjutan dan pengoptimalan penghasilan.
Sweat Economy (SWEAT) – Strategi Aksesibilitas
Sweat Economy membedakan dirinya melalui aksesibilitas. Berbeda dengan STEPN yang mengharuskan pembelian NFT sepatu, Sweatcoin memungkinkan Anda mulai mengumpulkan imbalan SWEAT segera setelah menginstal aplikasi—tanpa investasi awal yang diperlukan. Hambatan masuk yang lebih rendah ini membantu Sweatcoin mencapai basis pengguna lebih dari 150 juta di ekosistem web2 dan web3 gabungan, meskipun tidak semua peserta aktif menggunakan fungsi cryptocurrency.
Beroperasi di blockchain NEAR, Sweat Economy menerapkan pencetakan token yang terkendali—kesulitan menyesuaikan secara dinamis untuk mencegah inflasi yang tidak terkendali. Platform ini diakui sebagai aplikasi kesehatan dan kebugaran paling banyak diunduh pada 2022, menunjukkan daya tarik arus utama di luar audiens crypto-native.
Indikator pasar saat ini menunjukkan SWEAT diperdagangkan dengan kapitalisasi pasar beredar sebesar $10,30 juta, mencerminkan kontraksi signifikan dari valuasi sebelumnya tetapi tetap mempertahankan likuiditas yang layak. Kelangsungan jangka panjang proyek ini bergantung pada konversi pengguna kasual aplikasi kebugaran menjadi peserta aktif crypto.
Step App (FITFI) – Diversifikasi Geografis
Step App beroperasi di lebih dari 100 negara dengan lebih dari 300.000 peserta terdaftar. Dibangun di atas blockchain Avalanche, platform ini menggunakan token KCAL sebagai imbalan utama dan FITFI sebagai aset tata kelola. Pengguna mendapatkan imbalan melalui berjalan dan berlari, menukarkan KCAL yang terkumpul untuk membeli dan meningkatkan NFT Sepatu (SNEAKs).
Prestasi statistik proyek ini mengesankan: total pengguna telah berjalan lebih dari 1,4 miliar langkah, menghasilkan lebih dari 2,3 miliar token KCAL terkumpul hingga April 2024. Namun, kapitalisasi pasar saat ini sebesar $2,69 juta menunjukkan bahwa bahkan metrik penggunaan yang kuat pun tidak menjamin stabilitas nilai token.
Genopets (GENE) – Gaming Berbasis NFT
Genopets meningkatkan mekanik M2E dengan menekankan kepemilikan dan evolusi NFT. Langkah fisik diubah menjadi Energy yang digunakan untuk mengembangkan teman digital Genopet Anda. Sistem dual-token (GENE untuk tata kelola, KI untuk imbalan aktivitas) menciptakan partisipasi ekonomi berlapis.
Beroperasi sebagai koleksi NFT terkemuka di Solana, Genopets mendapatkan legitimasi melalui penciptaan aset on-chain yang asli. Koleksi Genesis Genopets mengumpulkan total volume perdagangan sebesar 146.000 SOL hingga April 2024. Namun, dengan kapitalisasi pasar sekitar $11 juta, proyek ini beroperasi dengan valuasi yang jauh di bawah STEPN meskipun mekanik yang secara superfisial serupa.
Dotmoovs (MOOV) – Fokus Olahraga Kompetitif
Dotmoovs berbeda dari M2E tradisional dengan menggabungkan analisis performa berbasis kecerdasan buatan. Alih-alih sekadar memberi imbalan atas gerakan, platform ini mengukur keahlian atletik melalui penilaian AI terhadap kreativitas, ritme, dan teknik. Pemain bersaing dalam kontes peer-to-peer dan mendapatkan token MOOV berdasarkan peringkat performa.
Jangkauan global proyek ini mencakup lebih dari 80.000 peserta aktif di 190 negara. Platform ini telah memproses lebih dari 41.000 pengiriman video yang mewakili lebih dari 340 jam aktivitas atletik yang dianalisis. Beroperasi di kerangka ERC-20/BEP-20 Polygon, transaksi yang efisien biaya sangat penting untuk mikro-transaksi yang sering dilakukan. Kapitalisasi pasar sebesar $574.30K menunjukkan posisi pasar niche daripada adopsi secara luas.
Walken (WLKN) – Keterlibatan Berbasis Karakter
Walken mengubah langkah Anda menjadi mata uang dalam game yang mendukung pengembangan karakter CAThlete. Atlet virtual ini bersaing di berbagai disiplin (sprint, urban, marathon), menciptakan pola keterlibatan yang beragam. Sistem dual-token menggunakan WLKN untuk tata kelola dan GEMs untuk imbalan berbasis aktivitas.
Platform ini mencapai lebih dari 1 juta unduhan di Google Play Store hingga April 2024, menunjukkan penetrasi pasar yang berarti. Namun, kapitalisasi pasar sebesar $3,3 juta mencerminkan kehati-hatian investor terhadap model monetisasi yang belum terbukti. Sistem liga kompetitif Walken dan opsi kustomisasi NFT meniru fitur yang belum cukup terbukti mencegah pengguna berhenti di proyek sejenis.
Rebase GG (IRL) – Eksplorasi Berbasis Lokasi
Rebase GG menerapkan mekanik tantangan berbasis geo-lokasi, mengarahkan pemain ke lokasi dunia nyata tertentu untuk verifikasi aktivitas dan pengumpulan imbalan. Komponen geografis ini menarik peserta yang tertarik eksplorasi di luar penggemar kebugaran tradisional.
Proyek ini mempertahankan lebih dari 20.000 pemain aktif dan $4M kapitalisasi pasar hingga April 2024. Meskipun daya tarik geografis memberikan diferensiasi, basis pengguna yang lebih kecil menyoroti bagaimana posisi niche membatasi potensi pertumbuhan dalam ekosistem M2E yang lebih luas.
M2E vs. P2E: Nilai Dasar yang Berbeda
Move-to-Earn dan Play-to-Earn beroperasi berdasarkan asumsi ekonomi yang berbeda. Game P2E seperti Axie Infinity memberi imbalan pencapaian virtual melalui mekanik game yang kompleks, sering kali membutuhkan gameplay strategis dan periode keterlibatan yang panjang. Pemain mendapatkan imbalan melalui demonstrasi keahlian dan pengelolaan sumber daya dalam lingkungan digital.
M2E menargetkan monetisasi aktivitas sehari-hari. Berjalan, berlari, dan latihan dasar menghasilkan imbalan tanpa memerlukan keahlian gaming. Aksesibilitas ini menciptakan daya tarik demografis yang lebih luas tetapi mengorbankan kedalaman yang ditemukan gamer hardcore.
Kerangka Perbandingan:
Perbedaan mendasar terletak pada prediktabilitas penghasilan. Imbalan P2E bergantung pada keahlian pemain, permintaan pasar untuk item dalam game, dan volatilitas harga token. Imbalan M2E secara teori meningkat secara prediktif dengan tingkat aktivitas—1.000 langkah selalu mewakili usaha yang sama terlepas dari kondisi pasar. Namun, keunggulan teoretis ini hilang ketika inflasi token mengikis nilai imbalan lebih cepat daripada pengguna dapat mengumpulkan langkah.
Game P2E menghadapi risiko kejenuhan saat pasar menjadi penuh dan nilai token runtuh. Proyek M2E menghadapi tantangan keberlanjutan dalam membakar token yang cukup untuk mengimbangi penerbitan yang terus-menerus, menjaga motivasi pengguna saat nilai imbalan nyata menurun.