Sambutan sektor game terhadap infrastruktur hibrida menandai pergeseran penting dalam evolusi game crypto. Sementara proyek GameFi tradisional mengalami pendarahan modal—dengan pendanaan menurun 55% dari tahun ke tahun sepanjang 2025—generasi baru studio mendefinisikan ulang apa arti sebenarnya dari game berbasis blockchain.
Perpindahan Web2.5: Lebih dari Sekadar Hype Token
Masalah mendasar bukanlah teknologi blockchain itu sendiri, tetapi bagaimana implementasi awal GameFi menggunakannya. Proyek-proyek memprioritaskan spekulasi token daripada kualitas gameplay, menciptakan siklus tokenomics yang tidak berkelanjutan dan churn pemain. Sementara itu, infrastruktur tetap terbatas, hambatan onboarding tetap tinggi, dan studio game tradisional bersaing dengan produk yang secara objektif lebih baik.
Masuklah game Web2.5. Berbeda dengan aplikasi Web3 murni, platform ini memanfaatkan blockchain secara selektif—mengintegrasikannya dalam sistem backend untuk pembayaran, pengelolaan ekonomi, dan pelacakan keterlibatan sambil mempertahankan pengalaman pengguna yang halus dan standar Web2.0. Mekanisme token mundur ke latar belakang; permainan nyata menjadi pusat perhatian.
Pemain Asli, Pendapatan Nyata
Studio yang mempelopori pendekatan ini menunjukkan kelayakan model tersebut. Wemade, Fumb Games, dan Mythical Games masing-masing menghasilkan aliran pendapatan yang berarti dengan memprioritaskan kedalaman gameplay daripada spekulasi koin. Pengguna bermain karena game-nya menyenangkan, bukan karena mereka mengejar ROI cepat. Perubahan fundamental ini menarik pemain nyata daripada spekulan keuangan.
Ekonomi bekerja: ketika pemain menikmati pengalaman, metrik keterlibatan meningkat. Keterlibatan yang lebih tinggi berujung pada monetisasi melalui kosmetik, battle pass, dan pembelian dalam game yang opsional—aliran pendapatan yang tidak runtuh saat harga token turun.
Stablecoin: Lapisan Infrastruktur yang Tidak Banyak Dibicarakan
Apa yang membuat Web2.5 secara ekonomi kokoh? Stablecoin yang berfungsi sebagai tulang punggung pembayaran. Microtransactions diselesaikan secara instan tanpa dompet kustodian, pembayaran lintas batas biaya sen bukan dolar, dan volatilitas harga menjadi tidak relevan bagi pengguna akhir. Pemain di Asia Tenggara, Amerika Latin, dan Eropa Timur dapat bertransaksi dalam nilai ekonomi lokal tanpa terpapar fluktuasi crypto yang terkenal.
Keunggulan infrastruktur ini—yang sering diabaikan dalam siklus hype—diam-diam menjadi benteng. Perusahaan game tradisional kesulitan dengan jalur pembayaran; studio Web2.5 mewarisi penyelesaian global, tahan sensor, dan biaya rendah secara default.
Kebangkrutan pendanaan 2025 bukanlah krisis. Ini adalah disiplin pasar, akhirnya memisahkan model yang berkelanjutan dari pertunjukan spekulatif. Pemenang bukanlah proyek dengan mekanisme token paling mencolok. Mereka adalah yang ingat: game adalah hiburan terlebih dahulu, ekonomi kedua.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Musim Dingin GameFi atau Ledakan Web2.5? Bagaimana Model Gaming Hibrida Mengubah $55B Krisis
Sambutan sektor game terhadap infrastruktur hibrida menandai pergeseran penting dalam evolusi game crypto. Sementara proyek GameFi tradisional mengalami pendarahan modal—dengan pendanaan menurun 55% dari tahun ke tahun sepanjang 2025—generasi baru studio mendefinisikan ulang apa arti sebenarnya dari game berbasis blockchain.
Perpindahan Web2.5: Lebih dari Sekadar Hype Token
Masalah mendasar bukanlah teknologi blockchain itu sendiri, tetapi bagaimana implementasi awal GameFi menggunakannya. Proyek-proyek memprioritaskan spekulasi token daripada kualitas gameplay, menciptakan siklus tokenomics yang tidak berkelanjutan dan churn pemain. Sementara itu, infrastruktur tetap terbatas, hambatan onboarding tetap tinggi, dan studio game tradisional bersaing dengan produk yang secara objektif lebih baik.
Masuklah game Web2.5. Berbeda dengan aplikasi Web3 murni, platform ini memanfaatkan blockchain secara selektif—mengintegrasikannya dalam sistem backend untuk pembayaran, pengelolaan ekonomi, dan pelacakan keterlibatan sambil mempertahankan pengalaman pengguna yang halus dan standar Web2.0. Mekanisme token mundur ke latar belakang; permainan nyata menjadi pusat perhatian.
Pemain Asli, Pendapatan Nyata
Studio yang mempelopori pendekatan ini menunjukkan kelayakan model tersebut. Wemade, Fumb Games, dan Mythical Games masing-masing menghasilkan aliran pendapatan yang berarti dengan memprioritaskan kedalaman gameplay daripada spekulasi koin. Pengguna bermain karena game-nya menyenangkan, bukan karena mereka mengejar ROI cepat. Perubahan fundamental ini menarik pemain nyata daripada spekulan keuangan.
Ekonomi bekerja: ketika pemain menikmati pengalaman, metrik keterlibatan meningkat. Keterlibatan yang lebih tinggi berujung pada monetisasi melalui kosmetik, battle pass, dan pembelian dalam game yang opsional—aliran pendapatan yang tidak runtuh saat harga token turun.
Stablecoin: Lapisan Infrastruktur yang Tidak Banyak Dibicarakan
Apa yang membuat Web2.5 secara ekonomi kokoh? Stablecoin yang berfungsi sebagai tulang punggung pembayaran. Microtransactions diselesaikan secara instan tanpa dompet kustodian, pembayaran lintas batas biaya sen bukan dolar, dan volatilitas harga menjadi tidak relevan bagi pengguna akhir. Pemain di Asia Tenggara, Amerika Latin, dan Eropa Timur dapat bertransaksi dalam nilai ekonomi lokal tanpa terpapar fluktuasi crypto yang terkenal.
Keunggulan infrastruktur ini—yang sering diabaikan dalam siklus hype—diam-diam menjadi benteng. Perusahaan game tradisional kesulitan dengan jalur pembayaran; studio Web2.5 mewarisi penyelesaian global, tahan sensor, dan biaya rendah secara default.
Kebangkrutan pendanaan 2025 bukanlah krisis. Ini adalah disiplin pasar, akhirnya memisahkan model yang berkelanjutan dari pertunjukan spekulatif. Pemenang bukanlah proyek dengan mekanisme token paling mencolok. Mereka adalah yang ingat: game adalah hiburan terlebih dahulu, ekonomi kedua.