
メタバースは、仮想空間に構築された三次元の世界であり、ユーザーはアバターを通じてこの空間に参加し、他のユーザーとコミュニケーションを取ったり、エンターテインメントやビジネス活動を行うことができます。この概念は、デジタル技術の進化とともに、私たちの日常生活を拡張し、現実世界を補完する新しい形のリアリティとして注目を集めています。
「メタバース」という言葉は、1992年にニール・スティーヴンスン(Neal Stephenson)の小説『スノウ・クラッシュ』(Snow Crash)で初めて登場しました。語源は、「メタ」(meta=超える)と「ユニバース」(universe=宇宙)を組み合わせたもので、"beyond universe"(宇宙を超えて)という意味を持ちます。この言葉が示すように、メタバースは物理的な制約を超えた新しい体験空間を提供します。
メタバースの最大の特徴は、人々が物理的に移動せずに、新しい都市や国を探検し、異文化や伝統を体験できることです。例えば、自宅にいながら世界中の美術館を訪れたり、遠く離れた友人とバーチャル空間で会話したりすることが可能になります。メタバースは、あらゆるものを網羅する仮想世界におけるブロックチェーンベースのワンストップ・ネットワークとして、Web3時代の重要な基盤技術となっています。
メタバースには、その用途や目的に応じてさまざまな種類が存在します。それぞれの特徴を理解することで、自分に適したメタバース体験を選択できます。
ソーシャルメタバース 主に交流やコミュニケーションを目的とした仮想空間です。ユーザーは自由にアバターをカスタマイズし、他のユーザーと会話したり、共同でアクティビティを楽しんだりできます。代表例として、Second LifeやHorizon Worldsなどがあります。
ゲームメタバース ゲームプレイを中心とした仮想空間で、エンターテインメント性が高いのが特徴です。Fortnite、Roblox、Minecraftなどが代表的で、ゲーム内で友人と協力したり、競争したりすることができます。
商業メタバース ビジネスや商取引を目的とした仮想空間です。DecentralandやThe Sandboxなどでは、仮想不動産の売買やバーチャル店舗の運営が可能で、新しいビジネスモデルの創出が期待されています。
教育・学習メタバース 教育やトレーニングに特化した仮想空間です。VirBELAやEngageなどのプラットフォームでは、オンライン授業や企業研修をよりインタラクティブに実施できます。
産業メタバース 製造業や設計などの産業向けに利用される仮想空間です。NVIDIA Omniverseなどでは、製品設計のシミュレーションや生産ラインの最適化が行えます。
医療メタバース 医療シミュレーションやトレーニングを目的とした仮想空間です。SimXなどでは、医療従事者が安全な環境で手術の練習や緊急対応のトレーニングを行えます。
三菱総合研究所が2023年3月30日に公開した「メタバースの認知・利用状況に関するアンケート調査」によると、調査対象となった1万人のうち、メタバースという言葉を知っている人は83%に達しましたが、その中で実際にメタバースを利用したことがある人はわずか5.5%にとどまっていることがわかりました。この結果は、メタバースの認知度は高まっているものの、実際の利用にはまだ課題があることを示しています。
また、メタバースを最大限に楽しむには高性能なVR機器が必要ですが、普及はまだ進んでいません。主な理由は、初期費用の高さや装着の手間が多くの人々にとって障壁となっているためです。今後、より手軽で低価格なデバイスの登場が、メタバース普及の鍵となるでしょう。
すでに多くの企業がWeb3ゲームに参入し、それぞれ独自のバーチャルワールドを築きつつあります。これらの企業は、メタバースの構想やコンサルティングに多額の資金を投入し、業界の発展に貢献しています。また、使いやすく魅力的な製品を開発することで、メタバースの普及を加速させています。以下では、メタバース分野で注目される主要企業を紹介します。
2021年、ソーシャルメディア大手フェイスブックのマーク・ザッカーバーグ創業者が同社の社名変更を発表し、フェイスブックはメタとなりました。この決断は、同社がソーシャルメディアの枠を超え、メタバースの未来を切り開くという新しい方向性を示すものでした。ザッカーバーグ氏は自身のレターで、「メタバースに命を吹き込む」ために必要となる創造的ツールを改良してゆくとの決意を表明しました。
メタ社は、2021年以来、VRやAR事業に大きな投資を続けています。VRデバイス「Quest」シリーズは累計販売台数が2000万台を突破し、消費者向けVR市場で圧倒的なシェアを獲得しています。また、スマートグラス市場ではRay-Banとの提携によって成功を収め、ファッション性と機能性を兼ね備えた製品を提供しています。
その次なるステップとして同社は近年、「Orion」という高度なARグラスのプロトタイプを公開しました。同デバイスは、ホログラフィックな映像を現実世界の上に重ねて表示し、ユーザーの神経信号を読み取るリストバンドで操作できることが特徴です。この革新的な技術により、ユーザーは手を使わずに直感的にデジタル情報にアクセスできるようになります。
メタは、Orionの開発に10年を費やしており、商用化に向けて今後ソフトウェア開発者との協力を強化する予定です。また、現在のRay-Ban Metaスマートグラスをさらに普及させる計画も進行中です。メタは近年のホリデーシーズンに向けて、新しいRay-Banモデルの投入を準備しており、メタバース領域での存在感を一層強化しようとしています。
同社は2024年度第1四半期の決算説明会で、同社のXR/メタバース部門「Reality Labs」の収益が4億4000万ドル(約680億円)となり、前年同期比で約30%増加したと発表されました。しかし、同時に「Reality Labs」のコストは約43億ドル(約6,700億円)に達しており、前年同期比で費用はわずかに減少(-1%)したものの、依然として赤字が続いていることも明らかにされました。この状況は、メタバース事業が長期的な投資を必要とする分野であることを示しています。
グーグルは比較的早くバーチャルリアリティの分野に参入し、2013年にグーグルグラス(Google Glass)を発売しました。この製品は当初プライバシーに関する懸念のため市場から撤退しましたが、フィードバックを受けて改良され、2017年に新バージョンが再リリースされました。このスマートグラスは、魅力的なAR(拡張現実)機能を備え、主に企業向けソリューションとして位置づけられています。
グーグルは近年において、特に注目されるのは、プロジェクト・アストラ(Project Astra)というAIエージェントの開発です。このプロジェクトでは、ユーザーが周囲の情報をリアルタイムで取得できる新しいスマートグラスがデモされました。これにより、ユーザーは手を使わずに情報にアクセスし、質問に答えることが可能になります。例えば、街を歩きながら建物の情報を即座に取得したり、外国語の看板を自動翻訳したりすることができます。
また、グーグルは新しいAR(拡張現実)機能を搭載した地理空間AR機能をGoogle Mapsに追加し、AR開発ツールのアップデートも行っています。これにより、ユーザーはナビゲーションや翻訳機能をAR環境で利用できるようになる見込みです。現実世界に重ねて表示される矢印やガイドにより、目的地への到達がより直感的になります。
さらに、グーグルはMagic Leapとの提携を発表し、両社の技術を融合させた新しいXR体験の創出を目指しています。このコラボレーションは、ARとオプティクスの専門知識を活かし、新たな市場機会を開拓することを目的としています。両社の強みを組み合わせることで、より高品質で実用的なAR体験が実現されることが期待されています。
マイクロソフトは近年において、VRおよびメタバース市場への参入状況に大きな変化が見られます。特に、HoloLens 2の生産を終了し、今後の新モデルの計画もないことが公式に発表されました。この決定は、同社がHoloLensプロジェクトで数十億ドルの損失を被ったことに起因しています。しかし、これはメタバース分野からの撤退を意味するものではありません。
同社はメタバース「メッシュ」の構築に伴い、メタと戦略的パートナーシップを締結しています。これにあわせて、AI機能を組み込んだチームのプレミアム版も公開しています。メタとの提携により、Microsoft 365製品もメタクエスト(Meta Quest)で使用できるようになっています。これにより、ユーザーはVR環境でWordやExcelなどのアプリケーションを利用でき、リモートワークの新しい形が実現されています。
マイクロソフトは引き続き、ミックスドリアリティ分野への投資を続ける意向を示しており、モバイルデバイスや他のハードウェアエコシステムとのパートナーシップを通じて、新たなビジネス機会を模索しています。同社の戦略は、自社でハードウェアを開発するのではなく、ソフトウェアとプラットフォームに注力することで、より広範な市場にリーチすることを目指しています。
エヌビディアは、長年にわたりグラフィカル・プロセッシング・ユニット(GPU)のイノベーションを牽引してきました。同社のGPUは、複雑な演算処理を効率的に行うハードウェアとして、AIやコンピュータの中央演算処理装置(CPU)を補完する重要な役割を担っています。特に、メタバースのような高度な3D環境のレンダリングには、エヌビディアのGPU技術が不可欠です。
2022年9月30日には、エヌビディアはメタバース構築ツールのシリーズ「オムニバース」(Omniverse)を発表し、同社のAI関連製品や高機能ハードウェアとの連携により、よりリアルな3D仮想世界の構築を目指しています。Omniverseは、設計者、エンジニア、アーティストが協力して3D環境を作成できるプラットフォームで、リアルタイムでのコラボレーションが可能です。
さらに、エヌビディアは日立製作所と協力し、産業向けメタバースの開発にも取り組んでいます。この協業では、日立の運用・制御技術とエヌビディアのメタバースおよびAI技術を組み合わせ、製造業の現場や鉄道、電力プラントの保守点検をデジタルツイン技術で再現することが計画されています。これにより、設備や機械の導入を仮想空間でシミュレーションし、効率的な運用が可能となります。また、両社はAIの学習時間を大幅に短縮するためのサーバー製造にも取り組んでおり、今後AI搭載データ保存サーバーの販売を開始する予定です。近年度には、新たな製品やシステム開発を推進するため、日立とエヌビディアの専門家を集めた組織を設立する計画です。
「cluster」は、日本最大級のメタバースプラットフォームで、ユーザーは自由にカスタマイズしたアバターを使って、仮想空間(ワールド)を体験できます。このプラットフォームの特徴は、ユーザー生成コンテンツ(UGC)を重視している点で、誰でも自分のワールドを作成し、他のユーザーと共有できます。
ユーザーが作成したワールドは40,000以上あり、バーチャル渋谷など大規模なイベントも開催されています。2020年には「ポケモンバーチャルフェスト」が開催され、バーチャル遊園地の形で多くのユーザーを魅了しました。このイベントでは、ポケモンのキャラクターと交流したり、ミニゲームを楽しんだりすることができ、新しいエンターテインメントの形を提示しました。
2017年にリリースされたclusterは、累計ダウンロード数100万回以上、総動員数2,000万人に達し、国産のメタバースプラットフォームの中でも圧倒的なユーザー基盤を誇ります。また、資金調達額は66億円を超え、テレビ朝日ホールディングスやKDDIなどが出資しています。これらの大手企業の支援により、clusterは安定した運営とさらなる機能拡張が可能になっています。
さらに、2023年には日本国特許庁と連携し、G7知財庁長官級会談のメタバース空間の制作・運営を担当しました。この実績は、clusterが単なるエンターテインメントプラットフォームではなく、公的機関のイベントにも対応できる信頼性の高いプラットフォームであることを示しています。
日産自動車は、近年メタバース業界への進出を通じてデジタル変革を加速させることを発表しました。この動きには、米国特許商標庁(USPTO)への4つのWeb3関連商標出願が含まれており、デジタル商取引やバーチャル・エンゲージメントへの積極的な取り組みが示されています。
出願された商標は「INFINITI」「NISMO」「NISSAN」ブランドを対象にしており、仮想現実(VR)や非代替性トークン(NFT)、ブロックチェーン技術を取り入れています。日産は、バーチャル空間での衣服や自動車、NFTの取引を可能にする店舗やマーケットプレイスの開設も計画しています。これにより、顧客は物理的な店舗を訪れることなく、バーチャル空間で車を試乗し、購入することができるようになります。
日産は2023年にバーチャル店舗「NISSAN HYPE LAB」を開設し、メタバース内で自動車購入体験を提供しています。ユーザーは24時間365日アクセスでき、カスタマイズアバターを使って、バーチャルスタッフと交流しながら車のシミュレーションを行えます。このような取り組みは、Web3技術を活用した日産のブランド保護と進化する消費者ニーズに応える戦略の一環です。特に、若い世代の顧客にとって、メタバース上での体験は新しい購買体験として魅力的です。
バンダイナムコグループは2022年に中期ビジョン「Connect with Fans」を掲げ、その一環として「IPメタバース」戦略を展開しました。これにより、メタバースを通じてファンとつながることを目指し、初のプロジェクトとして「ガンダムメタバース」を立ち上げました。このメタバースは、世界中のガンダムファンが仮想空間で集まり、交流したり、イベントに参加できる場です。
2023年10月に開催された第1弾の期間限定オープンでは、3D仮想空間でのガンプラ販売、ガンダム関連アーティストのメタバースライブ、UGCミュージアムなどが提供され、ファン作成のガンプラやアート作品が展示されました。また、AIキャラクター「メロウ」が実装され、ユーザーとの対話が可能でした。このAIキャラクターは、ユーザーの質問に答えたり、ガンダムの世界について解説したりすることができます。
第2弾は、フィードバックを基に改良され、近年に再度公開されました。これにより、PCブラウザからのアクセスが可能になり、さらに多様なコンテンツが楽しめるようになりました。特に、VR機器を持っていないユーザーでも気軽に参加できるようになったことは、大きな進歩です。
バンダイナムコは今後も、NFT技術を活用し、UGCコンテンツの強化やファン同士のCtoC取引など、ファンコミュニティを発展させる予定です。また近年には第3弾の開催も予定されており、さらに充実したコンテンツが期待されています。
大日本印刷(DNP)は、メタバース技術を活用した取り組みを段階的に進めてきました。2023年9月には、東京都と連携し、日本語指導が必要な児童や不登校の生徒に対するオンライン支援を行う「バーチャル・ラーニング・プラットフォーム」を提供しました。同プロジェクトでは、児童がメタバース内でプログラミングを学ぶ環境を整備し、教育現場でのデジタルトランスフォーメーション(DX)を推進しました。この取り組みにより、通学が困難な生徒も自宅から質の高い教育を受けられるようになりました。
2023年11月には、レノボや東京書籍とともにメタバース上での教育実証研究を行い、教育分野での活用を提言する「教育ワーキンググループ」に参画しました。これにより、小・中・高等学校を対象にメタバースを活用した教育手法の研究を行い、政策提言を政府に提出しました。この研究では、メタバースが従来の教育手法を補完し、より効果的な学習環境を提供できる可能性が示されました。
さらに、近年には三重県桑名市と連携し、「メタバース役所」の実証事業を開始しました。この事業では、メタバースを通じて市役所サービスを提供し、電子申請や相談業務などを市民が自宅から利用できるようにする取り組みが行われました。市民はアバターを使い、匿名での相談や市民交流が可能となり、自治体サービスの利便性が向上しました。特に、対面での相談に抵抗がある市民にとって、このサービスは大きなメリットがあります。
これらの取り組みを通じ、DNPは今後も自治体や教育現場でのメタバース活用を推進し、2025年までに40の自治体に展開を目指しています。この目標は、メタバースが社会インフラの一部として定着する可能性を示しています。
アップルは近年において、メタバース関連の活動を本格化させています。特に注目されるのは、Apple Vision Proという新しいミックスドリアリティヘッドセットの発表です。このデバイスは、ARとVR機能を統合し、ユーザーが目、手、声でデジタルコンテンツを操作できる「空間コンピューティング」を実現しています。
Apple Vision Proは、12台のカメラ、5つのセンサー、6つのマイクを搭載し、AppleのM2チップと新しいR1チップによって動作します。このデバイスの開発には、5000以上の特許が関与しており、特にユーザーの目や手の動きを追跡する技術が強化されています。この高度な追跡技術により、ユーザーは非常に自然で直感的な操作が可能になります。
アップルはまた、AR企業やレンズ製造会社を含むいくつかの企業買収を行い、その技術を自社製品に取り入れています。これにより、メタバース技術への関心を高めつつも、表向きはWeb2への取り組みも続けています。アップルの戦略は、既存のエコシステムとの統合を重視しており、iPhoneやMacとのシームレスな連携が大きな強みとなっています。
エピックゲームズは近年において、VRおよびメタバース市場での存在感を強化しています。特に、フォートナイトは引き続きメタバースの重要なプラットフォームとして機能しており、5億人以上のユーザーアカウントを持つこの無料プレイのクロスプラットフォームゲームでは、音楽コンサートや映画の独占上映会など、多彩な仮想イベントが開催されています。
2022年4月、エピックゲームズはソニーとKIRKBIから、メタバース構築のための資金を20億ドル調達したと発表しました。この戦略的な取引は、Web3技術へのアクセス性を向上させるためのものです。この大規模な資金調達により、エピックゲームズはメタバース技術の開発を加速させることができます。
また近年には、DisneyがEpic Gamesに15億ドルを投資し、Fortnite開発者との提携を強化しました。この提携により、ディズニー、ピクサー、マーベル、スターウォーズなどのキャラクターを使った新たなゲームやエンターテインメントの世界を作り、ユーザーが「遊び、視聴、買い物、交流」できる体験を提供します。この提携は、エンターテインメント業界とゲーム業界の融合を象徴するものです。
エピックゲームズは11月2日に東京で開催される「UNREAL FEST 2024 TOKYO」に注力しています。この無料イベントは2200人の参加者を対象に、Unreal Engineを使ったゲーム開発やノンゲーム分野の講演が行われます。特に注目されているのは、スマホで3Dモデルを作成できるRealityScan体験ルームやエコシステムに関する展示です。このイベントは、開発者コミュニティの育成とメタバース技術の普及に貢献しています。
大手ブランドやテクノロジー企業は、メタバースがまだ実用化される前から、その可能性に強い関心を寄せてきました。この記事で取り上げた企業の中には、将来的にメタバースの主要なプレイヤーとなる企業もあれば、途中で方向転換する企業もあるでしょう。メタバースは今まさに急成長しており、さまざまな新しい展開が見られます。
世界経済フォーラムが近年に発表したレポートによれば、産業用メタバースは2030年までに全世界で1000億ドルの市場規模に達するとされています。産業用メタバースは今後、産業価値連鎖を通じて変革技術をシームレスに組み込むことで、物理的な世界がデジタル化した技術を通じて制約を受けなくなり、機動性、適応性、リアルタイムの相互運用性を参加者に提供すると見込まれています。同レポートではこれに人工知能(AI)、Web3とブロックチェーンなどの統合が伴うと主張しています。
令和5年版情報通信白書によれば、日本のメタバース市場は令和8年度までに1兆42億円まで拡大すると予見されています。この予測は、日本国内でもメタバース技術への投資と関心が高まっていることを示しています。総務省の事務局資料によると、令和12年度には国内メタバースのユーザー数が1750万人まで増加するとみられており、これは日本の人口の約14%に相当します。
さらに、総務省の近年のレポートによると、米国やEUではメタバースの普及に向けてプライバシー保護や子どもの安全を強化する法的整備が進められており、これらがメタバースにも適用される可能性があります。韓国や中国では、政府主導でメタバース産業の発展を促進する計画が策定されています。これらの国際的な動向は、メタバースが単なる技術トレンドではなく、社会インフラとして定着する可能性を示唆しています。
メタバースの未来は、技術の進化だけでなく、法整備、ユーザー体験の向上、ビジネスモデルの確立など、多岐にわたる要素によって形作られるでしょう。今後数年間で、メタバースがどのように私たちの生活や働き方を変えていくのか、注目が集まっています。
2024年、テンセント、アリババ、ファーウェイ、ネットイースなどの大手テクノロジー企業がメタバース領域に積極的に投資しています。これらの企業はメタバース技術の開発と商業化推進に注力しており、業界のリーダーとしての地位を確立しています。
Metaは現実ラボに数百億ドルを投資していますが、依然として巨額の損失を抱えています。Microsoftはメタバース関連技術に注力し、AppleはAR機能付きヘッドセット開発を進めており、2026年時点では各社とも技術基盤構築と応用場景拡大に注力しています。
2024年のメタバース主要用途はゲーム、ソーシャル、商業です。ゲームはクリエイティブプラットフォームと社交機能を提供し、ソーシャルプラットフォームはユーザーインタラクションを強化、商業は仮想展示と会議に活用されています。
企業はメタバース参入において、自主開発、買収、提携の三つの方法を組み合わせて活動しています。自主開発ではVR/AR技術を内部で研究開発し、買収では既存の技術企業を取得し、提携ではテック企業と協力してメタバース対応力を強化しています。
2024年の世界メタバース市場規模は約1289.8億ドルに達し、2022年の684.9億ドルから大幅に成長しました。市場は継続的に急速に拡大し、将来の展望は広がっています。
メタバース企業は技術標準の未成熟と規制の不確実性が課題です。一方、新興市場の拡大、ブロックチェーン技術の進展、VR/AR応用の急速な成長により、革新的なビジネスモデルと大きな市場機会が広がっています。
VR/ARハードウェアメーカーは技術基盤を提供し、コンテンツプラットフォームは仮想体験を創出・配信します。両者が協働することで、メタバースの発展を推進する重要な要素となります。











