ニューヨーク対Valve: loot box「ギャンブル」対決

FT Alphavilleはこれまでこのチャートセットを見たことがありませんでした。残念ながら、とても面白いものです。

この興味深い比較は、私たちの注意を引いたのは、PCゲームの巨人Valveに対する新たに提起された裁判で掲載されたためです。ロイター:

ニューヨーク州の司法長官は、Counter-Strike、Team Fortress、Dotaなどのフランチャイズを持つビデオゲーム開発会社Valveを、違法なギャンブルを促進し、「ルートボックス」の使用を通じて子供たちを中毒にさせると非難し、提訴しました。

月曜日にマンハッタンの州裁判所に提出された訴状で、司法長官レティシア・ジェームズは、Valveのルートボックスは「典型的なギャンブル」にあたり、州の憲法と刑法に違反していると述べました。価値のあるアイテムは獲得が難しく、多くのアイテムは数ペニーの価値しかありません。

ビデオゲーム開発者のValveは、子供や大人が違法にギャンブルを行い、貴重な仮想賞品を獲得しようとすることで何十億ドルも稼いできました。

これらの機能は中毒性があり、有害です。

だから私は、Valveの違法行為を止め、ニューヨーク市民を守るために訴えています。

— NY AG James (@NewYorkStateAG) 2026年2月25日

こちらからプレスリリースと全文の訴状も読めます — 長くても約50ページで、かなりわかりやすく書かれています。昨年のValveについての詳細な分析もこちらでご覧いただけますが、要約すると、非常にプライベートな企業でありながら、Steamというプラットフォームを通じて、チャールズ・ディケンズのようにお金を稼いでいる奇妙な存在です。

ニューヨークの問題は、Valveがルートボックスを販売していることにあります。これは、プレイヤーにランダムなゲーム内アイテムを提供する追加コンテンツで、通常は見た目の装飾品です。過去数十年にわたり多くの人がこの概念に馴染みがあり、特に無料プレイジャンル(タイトルは通常「マイクロトランザクション」と呼ばれる収入源で支えられています)ではさまざまな形で現れています。

ジェームズとニューヨークにとって、ルートボックスを開ける行為は単純に「ギャンブル」と呼ばれます。

訴状から:

ほとんどのルートボックスでは、Valveはユーザーに「鍵」を販売し、その鍵を使ってルートボックスを「開ける」ことで、数十種類の仮想アイテムのいずれかを獲得させます。これらの仮想アイテムはゲームプレイに影響を与えません。代わりに、ユーザーの武器やキャラクターを飾るために使われ、他のプレイヤーに対してステータスや富の象徴となります。ゲーム内機能はなくても、これらの仮想アイテムは非常に価値があり、最もレアなアイテムは何千ドルもすることがあります。

これらの仮想アイテムは一般的に「スキン」と呼ばれ、ゲーム内での優位性はありません。代わりに、見た目を変えるだけのもので、プレイヤーのキャラクターや武器の外観を変えます。多くの人は、これらにお金を使うのは、普通の化粧品にお金を使うのと同じ理由で、特別な気分になれるからです。

Valveは、Team Fortress 2などのタイトルを通じてこのビジネスモデルの先駆者でした。シンプルな仕組み:無料でゲームを提供し、その後、ランダムなゲーム内アイテムを含むデジタルパックを販売します。これらは、市場内で直接購入できる場合もあります。

これは、ニューヨーク州が争いを起こすにはそれほど驚くべきことではありません。ルートボックスは長年人々を怒らせており、過去にはデンマークやクイノールインディアンネーションとValveがスキン販売をめぐって対立したこともあります。ただし、Polygonによると、これらの対立はしばしば収束しています。

これは、ゲーム開発者やパブリッシャーがルートボックスをめぐる法的問題に直面した最初の例ではありませんが、これらの訴訟はほとんど進展しません。2023年1月末、オーストリア最高裁判所は、ルートボックスは同国の伝統的なギャンブル法の管轄外にあると判断しました。2022年7月には、英国も同様の見解を示す報告書を発表し、ルートボックスをギャンブル法に含める予定はないとしています。ベルギーは2018年からルートボックスを禁止していますが、2022年の調査では、法律はほとんど執行されていません。

ルートボックスへの嫌悪感の一因は、多くのタイトルで強力なゲーム内アイテムを含むことがあり、「課金して勝つ」ダイナミクスを生み出す点にあります。これは、ユーザーがお金を払ってパフォーマンスを向上させるチャンスを得る仕組みです。私たちの理解では、Valveの多くのルートボックスはコスメに偏っているため、この問題はあまり当てはまりません。

もう一つの理由は、これらのパックが提供する価値が基準と比べて低いことです。多くのゲーマーは、パックの中身が安価で買える装飾品やアイテムであることに不満を抱いています。これがギャンブル要素の一端です。プレイヤーは、例えば£2を払ってルートボックスを開け、「価値が20ポンドのもの」が出ることを期待します。あるいは200ポンド以上のものが出ることも。

ここでValveには問題があるようです。訴状から:

Valveは最初、ユーザーが間違った選択をしたと感じないようにすることが重要だと考えていました。つまり、キーに対して支払った金額が獲得したアイテムの価値を超えないようにしたかったのです。2014年にValveの上級開発者が説明したように、Valveは「$2.49でクレートを開けて、Steamで0.50ドルで購入可能なアイテムを受け取ったユーザーが、『ただ$2の実質的な価値を失った』と感じるのを避けたかった」のです。

しかし、その考えは放棄され、その後すぐにValveのルートボックスはユーザーにとって損失となるものになりました。現在では、ほぼすべてのユーザーがキーを購入し、ルートボックスを開けると、一般的なアイテムが出てきて、ユーザーが支払った金額よりも価値が低いことがほとんどです。この場合、ユーザーはそのお金を使ってSteamコミュニティマーケットで直接アイテムを購入した方が得策です。実際、多くの場合、同じアイテムを10個や20個、Steamコミュニティマーケットで購入できる金額で買えたはずです。

もう一つの理由は、これらのパックが非常に中毒性が高いことです。ニューヨークの訴状は、これらをスロットマシンに例えています。ほとんどの場合、プレイヤーは一般的で低価値のアイテムを引きますが、たまに超レアなアイテムを引き、大きな配当のようなものを得ることができます。これは人間の行動を巧みに利用した手法です。

訴状:

  1. Valveは、Counter-Strikeのケースを開ける体験をスロットマシンの回転に似せて設計しました。ユーザーが「開けて保持」ボタンをクリックすると、ケースの解除と開封を示すアニメーションが表示され、その後、ケースのドロップリストにあるスキンの画像が回転する擬似的なホイールが表示されます。スロットマシンのように、最初は高速で回転し、徐々に遅くなります。ホイールが最終的に止まると、中央に表示されたスキン(黄色の縦線で示される)がユーザーのSteamインベントリに追加されます。

  1. 図Jに示すように、回転するホイールは、レアで価値のあるアイテムのアイコンのすぐ隣で止まることがあります。この視覚効果は、ユーザーに「ほぼ」価値のあるアイテムを獲得したという印象を与えます。これはスロットマシンに見られる「ニアミス」と呼ばれる設計要素です。実際には、ユーザーが受け取るアイテムは、Valveのサーバー上の乱数生成器によって決定され、ユーザーがケースを開けるボタンをクリックした後に決まります。

(ルートボックスシステムは、_TF2_や_DotA 2_などの他のValveタイトルでもほぼ同じです。)

Steam上のValveのプラットフォームでは、これにもう一つの側面があります。ルートボックスから得たコスメアイテムは、Steamの「コミュニティマーケット」やさまざまなリセールサイトを通じて他のユーザーに売ることができます。

Steamコミュニティマーケット

レアアイテムの人工的な希少性が価格を押し上げ、2024年にはCounter-Strike 2のAK-47スキンが7桁のドルで売買された例もあります。つまり、ユーザーはこれらのパックに、非常に価値のあるコスメアイテムが入っていることを期待して開けるのです。

実際は、ほとんどの場合、もっとがっかりさせられます。リセールサイトには最も安価なアイテムが溢れ、それらはほとんどルートボックスの価格よりも安いです。ニューヨークは、リセール価格に基づく推定で、Counter-Strikeのルートボックスの約96%が、箱の価格以下のアイテムしか含まないとしています。

コスメアイテムは、簡単に現金化できます。ValveのゲームのコスメアイテムをSteamで売ると、その資金はSteamウォレットに入金され、他のアイテムやハードウェアの購入に使えます。特に、ゲームハードウェアに換金できる点が重要です。訴状:

Steamのユーザーは、仮想アイテムを現金に換えることも容易で、Steamハードウェアを購入し、それを再販することも可能です。実際、OAGの調査員は、Counter-Strikeのスキン「スティレットナイフ」を180ドルに換金しました。方法は、(a) そのスキンをSteamコミュニティマーケットで販売し、Steamウォレット資金を得て、(b) その資金を使ってSteam Deckを購入し、© それを電子機器を買い取る店で現金の180ドルで売る、というものです。

また、多くのサードパーティ販売プラットフォームも存在し、そこでは普通の現金で支払いが行われます。これらのサイトの存在は、ルートボックスの中身が高額になることを期待するユーザーの動機付けになっていると訴えています。

Valveは、仮想アイテムの経済にとってサードパーティのマーケットプレイスが重要であることを長年理解しています。ユーザーが仮想アイテムを現金で売る手段を提供することで、これらのマーケットはユーザーにValveからキーを購入し、ルートボックスを開けて高価なアイテムを獲得し、それを現金化する動機付けを与えています。ルートボックスの開封数が増えれば増えるほど、販売される仮想アイテムも増え、取引が促進され、ValveのSteamプラットフォーム上での手数料収入も増えます。

これらのマーケットプレイスの中には、ギャンブルに直接関わるサイトもあります。Valveはこれらのサイトに対して取り締まりを行っているとしていますが、ニューヨークの主張は、通常のマーケットプレイスもギャンブルを促進・支援しているとしています。

実際、Valveは、Steamの仮想アイテムのマーケットプレイスとして運営されるサイトを、スキンギャンブルサイトに対する取り締まりの対象から明確に除外し、Valveが誤って停止したマーケットプレイス運営のSteamアカウントを何度も復活させています。Valveの内部コミュニケーションは、これらのマーケットプレイスがValveの仮想アイテムを法定通貨で売買できるようにしていることを従業員が十分に認識していたことを示しています。彼らはこれらを「キャッシュアウトサービス」「リアルマネーアウトサイト」「トレーディングサイト」と呼んでいます。

ニューヨークの訴状の後半は、ギャンブルの一般的な害と、特に子供たちに対する(疑惑のある)ゲーム内ギャンブルのリスクに焦点を当てています。ニューヨークが実際に子供への害を賠償請求の具体的な根拠と考えているのか、あるいは裁判での同情を引き出すための戦略なのかは不明です。(Counter-StrikeとTeam Fortress 2は17歳以上対象、DotA 2は13歳以上と評価されていますが、Steamは年齢確認を行っていません。)

いずれにせよ、People Make Gamesによる素晴らしい動画が、Valveの製品に隣接する(疑惑のある)ギャンブル市場と、それに巻き込まれた人々を詳しく解説しています。

訴訟の根拠は、むしろアメリカで頻繁に見られる「ギャンブルを再発明した」問題の広がりにあります。ニューヨーク:

Valveは、ルートボックスの作成・設立、ユーザーがルートボックスを開けるシステムの維持、ユーザーにルートボックスを開けさせる勧誘や誘導など、ギャンブル活動を実質的に支援する行為を意図的に行ってきました。Valveはまた、キーやルートボックスの販売を通じてギャンブル活動から利益を得ており、その収益の一部にValveも関与しています。

私たちは、このケースが非常に興味深く、Valveのブラックボックスの内部を覗くもう一つの視点を提供するかもしれないと考えています。FTAVは弁護士ではありませんが、長年の議論で、ルートボックスはギャンブルの一形態を表しているという見解は…かなり説得力があります。Valveがターゲットとして適しているのは、その支配的な地位と、リセール市場の規模と独自性、そして多くのゲーマーが抱く同社への愛着によるものです。

もしニューヨークが勝てば、その影響はValveを超える可能性もあります。ルートボックスの普及度は非常に高く、他のゲーム会社もこの動向を注視しています。

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