صناعة الميتافيرس تتجه منذ عام 2025 نحو تمييز واضح، حيث تستمر في النمو السريع في مجالات معينة مثل ألعاب الميتافيرس، بينما تتسارع الركود وإعادة الهيكلة في مجالات أخرى. مع تلاشي موجة الميتافيرس السابقة، أصبح من الواضح أكثر من أي وقت مضى ما الذي سيبقى وما الذي سيتم استبعاده—وهذا الشكل يتضح بشكل أكثر وضوحًا.
منصات الألعاب الغامرة: ألعاب الميتافيرس تصبح نموذج النجاح الفريد
تشغل منصات الألعاب الغامرة، التي تشكل جوهر ألعاب الميتافيرس، الآن المنطقة الأكثر نضجًا وحيوية في الميتافيرس ككل. سجلت Roblox في الربع الثالث من عام 2025 عدد مستخدميها النشطين يوميًا الذي بلغ 151.5 مليون، بزيادة مذهلة بنسبة 70% عن نفس الفترة من العام السابق. وبلغت إيرادات الربع 1.36 مليار دولار، مما يثبت أن نموذج الدمج بين نظام بيئة الألعاب، وسائل التواصل الاجتماعي، والمبدعين لا يزال يحتفظ بجاذبيته العالية.
كما حافظت Fortnite على عدد مستخدميها النشطين شهريًا الذي يقدر بمئات الملايين، مما يجعلها من أبرز ثنائي ألعاب الميتافيرس. أعلنت Epic Games في نوفمبر 2025 عن شراكتها مع Unity، معلنة عن بناء نظام بيئي رقمي مفتوح يدعم التوافقية. وأشار الرئيس التنفيذي تيم سوييني إلى أن 40% من وقت اللعب في Fortnite يُقضى باستخدام محتوى من طرف ثالث، مما يدل على أن وظائف ألعاب الميتافيرس قد أصبحت راسخة بالفعل.
ومن المثير للاهتمام أن هذه الأمثلة الناجحة لا تروج بشكل نشط لعلامة “ميتافيرس”، بل تركز على عبارات مثل “السوق العالمية للألعاب” و"اقتصاد المنصة"، مما يعكس أن مفهوم “ميتافيرس” نفسه أصبح قديمًا بالنسبة للمستهلكين.
وفي المقابل، كانت Minecraft رمزًا لألعاب الميتافيرس سابقًا، لكنها أوقفت دعم VR/MR منذ مارس 2025. ويشير الانسحاب الاستراتيجي من الاعتماد على الأجهزة إلى تنويع أشكال ألعاب الميتافيرس.
دمج الموسيقى والترفيه: خلق قيمة جديدة لألعاب الميتافيرس
في عام 2025، سرّعت منصات ألعاب الميتافيرس من دمجها مع صناعة الترفيه بشكل كامل. تعاونت Fortnite مع فنانين عالميين مثل سابرينا كاربنتر، برونو مارس، وLISA من BLACKPINK. كما أدت عروض حية لميكو داخل اللعبة إلى تقديم تجارب حفلات موسيقية افتراضية لملايين المستخدمين.
وفي Roblox، استضافت فنانة مثل Laufey وaespa حفلات موسيقية في “The Block”، وهو استثمار في إمكانيات الميتافيرس كـ"المكان الثالث" في العصر الرقمي، وليس مجرد حدث داخل اللعبة.
أجهزة XR: “الطرفان حاران، والوسط بارد” في بنية السوق
شهد سوق أجهزة XR في 2025 تباينًا واضحًا. في النطاق الأعلى، جذب جهاز Apple Vision Pro (3,499 دولارًا) الانتباه بفضل ابتكاراته، رغم أن مبيعاته كانت محدودة. أما Meta Quest 3، فقد سجلت أداءً جيدًا خلال موسم العطلات في 2024 و2025، ووصلت حصة Meta في سوق AR/VR إلى 60.6% في النصف الأول من العام.
كما برزت نظارات الذكاء الاصطناعي، مثل Ray-Ban Meta (الجيل الثاني)، التي أصبحت شائعة بين الشباب في المناطق الحضرية، ومن المتوقع أن تصل شحنات نظارات AR/VR إلى 14.3 مليون وحدة (بنمو 39.2% عن العام السابق).
أما PlayStation VR2 من Sony، فقد خفضت سعرها بشكل كبير إلى 399.99 دولارًا في مارس 2025 بعد أن كانت مبيعاتها الأولية أقل من التوقعات، ومن المتوقع أن تصل إلى حوالي 3 ملايين وحدة مباعة، لكنها لم تتمكن بعد من كسر هيمنة Meta Quest.
مجال الأفاتار الرقمية: التبني السريع والتكامل مع المنصات
يحافظ ZEPETO (NAVER Z) على نموه، مع أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل و20 مليون نشط شهريًا. وحقق التعاون مع Gucci وDior، بالإضافة إلى لقاءات المعجبين الافتراضية مع نجوم الكي-بوب، تنشيطًا للمنصة.
استحواذ Netflix على Ready Player Me في النصف الثاني من 2025 أحدث تحولًا في الصناعة، حيث أظهر اهتمام الشركات الكبرى بالتحول إلى أفاتارات متعددة المنصات. وسينهي RPM تقديم النسخة المستقلة في بداية 2026، وسيركز على دمجها داخل Netflix.
كما استثمرت Snapchat وMeta بشكل مكثف في تطوير أنظمة الأفاتار المدعومة بالذكاء الاصطناعي، مع تعزيز وظائف مثل Codec Avatars وBitmoji، في محاولة لجعلها منصات مهيمنة.
ميتافيرس الصناعة: المجال الوحيد “ذو القيمة العملية”
على عكس ميتافيرس المستهلك، ثبت أن ميتافيرس الصناعي هو المجال الأكثر واقعية وسرعة في النمو. من المتوقع أن تصل قيمة السوق إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، و6 تريليون دولار بحلول 2032.
يستخدم NVIDIA Omniverse لبناء التوائم الرقمية لشركات تصنيع كبرى مثل تويوتا وTSMC وFoxconn. وأعلنت Siemens عن رسميتها في دفع “ميتافيرس الصناعي”، مع نتائج أظهرت أن 81% من الشركات العالمية قد تبنته أو تختبره أو تخطط لاستخدامه.
وفي أمثلة محددة، تمكنت BMW من تقليل وقت إطلاق المنتج بنسبة 30% عبر مشروع مصنع افتراضي، وخفضت Boeing أخطاء تصميم أجزاء الطائرات المعقدة بنسبة 40%. وفي المجال الطبي، ساعدت VR في العلاج النفسي على تسريع تعافي المرضى، وقللت من حوادث الموظفين الجدد في محطات الطاقة النووية بنسبة تزيد على 20%.
لكن، بسبب نقص التوافق بين البائعين، ومخاوف أمن البيانات، لا تزال العديد من المشاريع في مرحلة إثبات المفهوم.
الميتافيرس الاجتماعي: العودة إلى جودة المحتوى
يظل Meta Horizon Worlds يعاني من أقل من 200 ألف مستخدم نشط شهريًا، مع فجوة واضحة مقارنة بملايين المستخدمين على Facebook. وأقر مدير التكنولوجيا في Meta بضرورة تحقيق “معدل احتفاظ بالمستخدمين وربحية كافية”، مع توسيع الاستثمار في المحتوى المُولد بالذكاء الاصطناعي وNPC.
وفي المقابل، تجاوز عدد المستخدمين المتصلين في VRChat 130,000 في يناير 2025، بزيادة قدرها 30% عن العام السابق. أما Rec Room، فواجهت تحديات في النمو، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تقليل أكثر من 50% من موظفيها، مع تسارع وتيرة التثبيتات المسطحة.
وأصبح واضحًا أن “المحتوى عالي الجودة” و"الاندماج مع المجتمع الواقعي" هما المفتاح لبقاء الميتافيرس الاجتماعي.
الأصول الرقمية وNFTs في الميتافيرس: طريق صعب لاستعادة الثقة
وفقًا لبيانات DappRadar، بلغ حجم تداول NFT في مشاريع الميتافيرس خلال الربع الثالث من 2025 حوالي 17 مليون دولار. وتعمل Decentraland وThe Sandbox على دعم المجتمع من خلال DAO وفعاليات، للحفاظ على استمراريتهما بشكل محدود.
أما النجاح الوحيد فهو Yuga Labs مع “Otherside”، الذي أطلق في نوفمبر 2025، حيث شهدت المنطقة الجديدة “Koda Nexus” تدفق آلاف اللاعبين في اليوم الأول. ودمج أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي، مما وسع إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
لكن بشكل عام، يواجه هذا المجال فقدان ثقة عميق بسبب فقاعة المضاربة السابقة، ويظل من الصعب أن يصبح جزءًا رئيسيًا من السوق في المدى القصير.
آفاق 2026: الميتافيرس ستندمج مع منصات الألعاب
عند استعراض صناعة الميتافيرس في 2025، يتضح أن “التطور غير المتوازن بين المجالات” هو أقل دقة من أن يكون هدفًا، وأن الجوهر هو “الاندماج مع منصات الألعاب”. فبينما تتجمع الأمثلة الناجحة في مجالات الألعاب الغامرة، وأجهزة XR، والأفاتارات الرقمية، فإن مجالات الميتافيرس الاجتماعية والأصول الرقمية تواجه الآن مرحلة تساؤل حول وجودها ذاته.
أما الاتجاهات الجديدة مثل AI×XR، والمعايير الصناعية (انتشار معيار OpenXR)، فهي تعمل على تعزيز منصات ألعاب الميتافيرس القائمة، ومن المتوقع أن يتسارع الاتجاه نحو “تحويل الألعاب” في عام 2026.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسارع تفرع ألعاب الميتافيرس — ماذا تكشف الأضواء والظلام لعام 2025
صناعة الميتافيرس تتجه منذ عام 2025 نحو تمييز واضح، حيث تستمر في النمو السريع في مجالات معينة مثل ألعاب الميتافيرس، بينما تتسارع الركود وإعادة الهيكلة في مجالات أخرى. مع تلاشي موجة الميتافيرس السابقة، أصبح من الواضح أكثر من أي وقت مضى ما الذي سيبقى وما الذي سيتم استبعاده—وهذا الشكل يتضح بشكل أكثر وضوحًا.
منصات الألعاب الغامرة: ألعاب الميتافيرس تصبح نموذج النجاح الفريد
تشغل منصات الألعاب الغامرة، التي تشكل جوهر ألعاب الميتافيرس، الآن المنطقة الأكثر نضجًا وحيوية في الميتافيرس ككل. سجلت Roblox في الربع الثالث من عام 2025 عدد مستخدميها النشطين يوميًا الذي بلغ 151.5 مليون، بزيادة مذهلة بنسبة 70% عن نفس الفترة من العام السابق. وبلغت إيرادات الربع 1.36 مليار دولار، مما يثبت أن نموذج الدمج بين نظام بيئة الألعاب، وسائل التواصل الاجتماعي، والمبدعين لا يزال يحتفظ بجاذبيته العالية.
كما حافظت Fortnite على عدد مستخدميها النشطين شهريًا الذي يقدر بمئات الملايين، مما يجعلها من أبرز ثنائي ألعاب الميتافيرس. أعلنت Epic Games في نوفمبر 2025 عن شراكتها مع Unity، معلنة عن بناء نظام بيئي رقمي مفتوح يدعم التوافقية. وأشار الرئيس التنفيذي تيم سوييني إلى أن 40% من وقت اللعب في Fortnite يُقضى باستخدام محتوى من طرف ثالث، مما يدل على أن وظائف ألعاب الميتافيرس قد أصبحت راسخة بالفعل.
ومن المثير للاهتمام أن هذه الأمثلة الناجحة لا تروج بشكل نشط لعلامة “ميتافيرس”، بل تركز على عبارات مثل “السوق العالمية للألعاب” و"اقتصاد المنصة"، مما يعكس أن مفهوم “ميتافيرس” نفسه أصبح قديمًا بالنسبة للمستهلكين.
وفي المقابل، كانت Minecraft رمزًا لألعاب الميتافيرس سابقًا، لكنها أوقفت دعم VR/MR منذ مارس 2025. ويشير الانسحاب الاستراتيجي من الاعتماد على الأجهزة إلى تنويع أشكال ألعاب الميتافيرس.
دمج الموسيقى والترفيه: خلق قيمة جديدة لألعاب الميتافيرس
في عام 2025، سرّعت منصات ألعاب الميتافيرس من دمجها مع صناعة الترفيه بشكل كامل. تعاونت Fortnite مع فنانين عالميين مثل سابرينا كاربنتر، برونو مارس، وLISA من BLACKPINK. كما أدت عروض حية لميكو داخل اللعبة إلى تقديم تجارب حفلات موسيقية افتراضية لملايين المستخدمين.
وفي Roblox، استضافت فنانة مثل Laufey وaespa حفلات موسيقية في “The Block”، وهو استثمار في إمكانيات الميتافيرس كـ"المكان الثالث" في العصر الرقمي، وليس مجرد حدث داخل اللعبة.
أجهزة XR: “الطرفان حاران، والوسط بارد” في بنية السوق
شهد سوق أجهزة XR في 2025 تباينًا واضحًا. في النطاق الأعلى، جذب جهاز Apple Vision Pro (3,499 دولارًا) الانتباه بفضل ابتكاراته، رغم أن مبيعاته كانت محدودة. أما Meta Quest 3، فقد سجلت أداءً جيدًا خلال موسم العطلات في 2024 و2025، ووصلت حصة Meta في سوق AR/VR إلى 60.6% في النصف الأول من العام.
كما برزت نظارات الذكاء الاصطناعي، مثل Ray-Ban Meta (الجيل الثاني)، التي أصبحت شائعة بين الشباب في المناطق الحضرية، ومن المتوقع أن تصل شحنات نظارات AR/VR إلى 14.3 مليون وحدة (بنمو 39.2% عن العام السابق).
أما PlayStation VR2 من Sony، فقد خفضت سعرها بشكل كبير إلى 399.99 دولارًا في مارس 2025 بعد أن كانت مبيعاتها الأولية أقل من التوقعات، ومن المتوقع أن تصل إلى حوالي 3 ملايين وحدة مباعة، لكنها لم تتمكن بعد من كسر هيمنة Meta Quest.
مجال الأفاتار الرقمية: التبني السريع والتكامل مع المنصات
يحافظ ZEPETO (NAVER Z) على نموه، مع أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل و20 مليون نشط شهريًا. وحقق التعاون مع Gucci وDior، بالإضافة إلى لقاءات المعجبين الافتراضية مع نجوم الكي-بوب، تنشيطًا للمنصة.
استحواذ Netflix على Ready Player Me في النصف الثاني من 2025 أحدث تحولًا في الصناعة، حيث أظهر اهتمام الشركات الكبرى بالتحول إلى أفاتارات متعددة المنصات. وسينهي RPM تقديم النسخة المستقلة في بداية 2026، وسيركز على دمجها داخل Netflix.
كما استثمرت Snapchat وMeta بشكل مكثف في تطوير أنظمة الأفاتار المدعومة بالذكاء الاصطناعي، مع تعزيز وظائف مثل Codec Avatars وBitmoji، في محاولة لجعلها منصات مهيمنة.
ميتافيرس الصناعة: المجال الوحيد “ذو القيمة العملية”
على عكس ميتافيرس المستهلك، ثبت أن ميتافيرس الصناعي هو المجال الأكثر واقعية وسرعة في النمو. من المتوقع أن تصل قيمة السوق إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، و6 تريليون دولار بحلول 2032.
يستخدم NVIDIA Omniverse لبناء التوائم الرقمية لشركات تصنيع كبرى مثل تويوتا وTSMC وFoxconn. وأعلنت Siemens عن رسميتها في دفع “ميتافيرس الصناعي”، مع نتائج أظهرت أن 81% من الشركات العالمية قد تبنته أو تختبره أو تخطط لاستخدامه.
وفي أمثلة محددة، تمكنت BMW من تقليل وقت إطلاق المنتج بنسبة 30% عبر مشروع مصنع افتراضي، وخفضت Boeing أخطاء تصميم أجزاء الطائرات المعقدة بنسبة 40%. وفي المجال الطبي، ساعدت VR في العلاج النفسي على تسريع تعافي المرضى، وقللت من حوادث الموظفين الجدد في محطات الطاقة النووية بنسبة تزيد على 20%.
لكن، بسبب نقص التوافق بين البائعين، ومخاوف أمن البيانات، لا تزال العديد من المشاريع في مرحلة إثبات المفهوم.
الميتافيرس الاجتماعي: العودة إلى جودة المحتوى
يظل Meta Horizon Worlds يعاني من أقل من 200 ألف مستخدم نشط شهريًا، مع فجوة واضحة مقارنة بملايين المستخدمين على Facebook. وأقر مدير التكنولوجيا في Meta بضرورة تحقيق “معدل احتفاظ بالمستخدمين وربحية كافية”، مع توسيع الاستثمار في المحتوى المُولد بالذكاء الاصطناعي وNPC.
وفي المقابل، تجاوز عدد المستخدمين المتصلين في VRChat 130,000 في يناير 2025، بزيادة قدرها 30% عن العام السابق. أما Rec Room، فواجهت تحديات في النمو، وأعلنت في أغسطس 2025 عن تقليل أكثر من 50% من موظفيها، مع تسارع وتيرة التثبيتات المسطحة.
وأصبح واضحًا أن “المحتوى عالي الجودة” و"الاندماج مع المجتمع الواقعي" هما المفتاح لبقاء الميتافيرس الاجتماعي.
الأصول الرقمية وNFTs في الميتافيرس: طريق صعب لاستعادة الثقة
وفقًا لبيانات DappRadar، بلغ حجم تداول NFT في مشاريع الميتافيرس خلال الربع الثالث من 2025 حوالي 17 مليون دولار. وتعمل Decentraland وThe Sandbox على دعم المجتمع من خلال DAO وفعاليات، للحفاظ على استمراريتهما بشكل محدود.
أما النجاح الوحيد فهو Yuga Labs مع “Otherside”، الذي أطلق في نوفمبر 2025، حيث شهدت المنطقة الجديدة “Koda Nexus” تدفق آلاف اللاعبين في اليوم الأول. ودمج أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي، مما وسع إمكانيات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.
لكن بشكل عام، يواجه هذا المجال فقدان ثقة عميق بسبب فقاعة المضاربة السابقة، ويظل من الصعب أن يصبح جزءًا رئيسيًا من السوق في المدى القصير.
آفاق 2026: الميتافيرس ستندمج مع منصات الألعاب
عند استعراض صناعة الميتافيرس في 2025، يتضح أن “التطور غير المتوازن بين المجالات” هو أقل دقة من أن يكون هدفًا، وأن الجوهر هو “الاندماج مع منصات الألعاب”. فبينما تتجمع الأمثلة الناجحة في مجالات الألعاب الغامرة، وأجهزة XR، والأفاتارات الرقمية، فإن مجالات الميتافيرس الاجتماعية والأصول الرقمية تواجه الآن مرحلة تساؤل حول وجودها ذاته.
أما الاتجاهات الجديدة مثل AI×XR، والمعايير الصناعية (انتشار معيار OpenXR)، فهي تعمل على تعزيز منصات ألعاب الميتافيرس القائمة، ومن المتوقع أن يتسارع الاتجاه نحو “تحويل الألعاب” في عام 2026.