Индустрия метавселенной четко разделилась к 2025 году: в некоторых областях, таких как метавселенские игры, наблюдается стремительный рост, в то время как другие сферы сталкиваются с застойными явлениями и ускоренной реорганизацией. В то время как прошлый бум метавселенной постепенно угасает, становится все яснее, кто выживет, а кто будет вытеснен — эта картина становится все более отчетливой.
Иммерсивные игровые платформы: метавселенские игры — уникальный пример успеха
Ключевым элементом метавселенских игр являются иммерсивные игровые платформы, которые в настоящее время являются наиболее зрелой и динамично развивающейся областью всей метавселенной. Roblox достиг в третьем квартале 2025 года 1,515 миллиона активных пользователей в день, что на 70% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, демонстрируя впечатляющий рост. Выручка за квартал составила 1,36 миллиарда долларов, что подтверждает высокую приверженность модели интеграции игровой, социальной и креаторской экосистем.
Fortnite также удерживает миллиарды активных пользователей в месяц, являясь одним из двух ведущих игроков в метавселенских играх. Epic Games объявила о партнерстве с Unity в ноябре 2025 года, заявив о создании открытой цифровой экосистемы с межоперабельностью. Генеральный директор компании Тим Свини отметил, что 40% времени, проведенного в Fortnite, приходится на сторонний контент, что свидетельствует о закреплении функций метавселенской игры.
Интересно, что эти успешные кейсы не делают ярко акцент на ярлыке «метавселенная». Вместо этого они используют такие выражения, как «глобальный рынок игр» или «платформенная экономика», что отражает тенденцию к тому, что концепция «метавселенной» становится устаревшей для потребителей.
С другой стороны, Minecraft, ранее символ метавселенских игр, после марта 2025 года прекратил поддержку VR/MR. Стратегический отход от аппаратных решений свидетельствует о диверсификации форматов в рынке метавселенных.
Слияние с музыкой и развлечениями: новые ценности метавселенских игр
К 2025 году платформы метавселенной активно интегрируются с индустрией развлечений. Fortnite сотрудничает с международными артистами, такими как Сабрина Карпентер, Бруно Марс и Lisa из BLACKPINK. Внутри игры реализованы выступления виртуальных артистов, например, Хацунэ Мику, что позволяет миллионам пользователей участвовать в виртуальных музыкальных фестивалях.
Roblox также проводит концерты с участием таких артистов, как Laufey и aespa, в официальных музыкальных залах «The Block». Эти мероприятия — не просто игровые события, а подтверждение потенциала метавселенских игр как «третьего места» в цифровую эпоху.
XR-оборудование: формирование рынка с «горячими концами» и «холодной серединой»
Рынок XR-оборудования в 2025 году демонстрирует четкую двуполярную структуру. В премиум-сегменте выделяется Apple Vision Pro (3499 долларов), привлекающая внимание инновациями, однако продажи остаются ограниченными. Meta Quest 3 показывает стабильные результаты в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов, а доля Meta в AR/VR сегменте по первой половине 2025 года достигла 60,6%.
Также заметен рост популярности умных очков. Ray-Ban Meta (второе поколение) пользуются спросом у молодежи в городских районах, а глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона штук (рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом).
PlayStation VR2 от Sony снизила цену до 399,99 долларов в марте 2025 года после недосягаемых продаж в начале. Общие продажи приближаются к 3 миллионам устройств, однако пока что она не смогла составить конкуренцию Meta Quest.
Область цифровых аватаров: быстрый рост и интеграция платформ
ZEPETO (NAVER Z) продолжает расти, превысив 400 миллионов зарегистрированных пользователей и 20 миллионов активных в месяц. Совместные проекты с Gucci и Dior, виртуальные фан-мероприятия с K-pop-айдолами способствуют активизации платформы.
Покупка Netflix Ready Player Me во второй половине 2025 года стала новым поворотным моментом для индустрии. Возможность кроссплатформенных аватаров привлекла интерес крупных медиа-компаний. В начале 2026 года RPM прекратит самостоятельную работу и сосредоточится на интеграции внутри Netflix.
Snapchat и Meta активно инвестируют в развитие систем аватаров с генеративным AI. Усиление функций, таких как Codec Avatar и Bitmoji, свидетельствует о стремлении ведущих платформ к монополизации.
Индустриальная метавселенная: единственная «практическая ценность»
В отличие от потребительской метавселенной, индустриальная область стала наиболее реалистичной и быстрорастущей. Ожидается, что к 2025 году объем рынка достигнет около 48,2 миллиарда долларов, а к 2032 году — 600 миллиардов долларов.
NVIDIA Omniverse используется крупными производственными компаниями, такими как Toyota, TSMC и Foxconn, для создания цифровых двойников. Siemens официально объявила о продвижении «промышленной метавселенной», а 81% мировых компаний уже внедряют, тестируют или планируют внедрение решений.
Примеры включают сокращение времени вывода продукции на рынок на 30% у BMW, снижение ошибок при проектировании сложных авиационных деталей на 40% у Boeing. В медицине VR-терапия помогает ускорить восстановление пациентов, а в атомной энергетике обучение с помощью VR снизило уровень аварийных происшествий у новых сотрудников более чем на 20%.
Однако из-за несовместимости между поставщиками и проблем с безопасностью данных большинство проектов остаются на стадии концептуальных прототипов.
Социальная метавселенная: возвращение к качественному контенту
Meta Horizon Worlds удерживает менее 200 тысяч активных пользователей в месяц, что значительно уступает миллиардам пользователей Facebook. CTO Meta признал необходимость достижения «достаточного уровня удержания и доходности», а также расширения инвестиций в AI-генерируемый контент и NPC.
В то же время VRChat в январе 2025 года превысил 130 тысяч одновременных пользователей, увеличившись на 30% по сравнению с прошлым годом. Rec Room сталкивается с проблемами роста и в августе 2025 года сократил более 50% сотрудников, что свидетельствует о замедлении развития.
Ключевыми факторами выживания социальной метавселенной стали «качество контента» и «интеграция с реальной социальной жизнью».
Криптовалютные и NFT-метавселенные: сложный путь восстановления доверия
По данным DappRadar, объем NFT-транзакций в метавселенной за третий квартал 2025 года составил около 17 миллионов долларов. Decentraland и The Sandbox поддерживают небольшие сообщества через DAO и мероприятия.
Единственным успешным проектом остается Yuga Labs «Otherside». В ноябре 2025 года при запуске в интернете в первый же день в новой зоне «Koda Nexus» собрались десятки тысяч игроков. Интеграция инструментов генерации AI расширила возможности пользовательского контента.
Однако в целом эта сфера сталкивается с серьезным недоверием из-за прошлых спекулятивных бумов, и быстро стать мейнстримом в ближайшее время вряд ли удастся.
Перспективы 2026 года: метавселенная интегрируется в игровые платформы
Общий обзор индустрии метавселенной 2025 года показывает, что «неравномерное развитие по областям» скорее превращается в «интеграцию победителя — метавселенской игры». В то время как иммерсивные игры, XR-оборудование и цифровые аватары собирают успешные кейсы, социальная метавселенная и криптовалютные метавселенные сталкиваются с вопросами о своей актуальности.
Новые тренды, такие как AI×XR и стандартизация отрасли (распространение стандарта OpenXR), уже усиливают существующие платформы метавселенной, а в 2026 году ожидается дальнейшее ускорение «игровизации» этой сферы.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Диверсификация метавселенских игр ускоряется — что можно увидеть в свете 2025 года
Индустрия метавселенной четко разделилась к 2025 году: в некоторых областях, таких как метавселенские игры, наблюдается стремительный рост, в то время как другие сферы сталкиваются с застойными явлениями и ускоренной реорганизацией. В то время как прошлый бум метавселенной постепенно угасает, становится все яснее, кто выживет, а кто будет вытеснен — эта картина становится все более отчетливой.
Иммерсивные игровые платформы: метавселенские игры — уникальный пример успеха
Ключевым элементом метавселенских игр являются иммерсивные игровые платформы, которые в настоящее время являются наиболее зрелой и динамично развивающейся областью всей метавселенной. Roblox достиг в третьем квартале 2025 года 1,515 миллиона активных пользователей в день, что на 70% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, демонстрируя впечатляющий рост. Выручка за квартал составила 1,36 миллиарда долларов, что подтверждает высокую приверженность модели интеграции игровой, социальной и креаторской экосистем.
Fortnite также удерживает миллиарды активных пользователей в месяц, являясь одним из двух ведущих игроков в метавселенских играх. Epic Games объявила о партнерстве с Unity в ноябре 2025 года, заявив о создании открытой цифровой экосистемы с межоперабельностью. Генеральный директор компании Тим Свини отметил, что 40% времени, проведенного в Fortnite, приходится на сторонний контент, что свидетельствует о закреплении функций метавселенской игры.
Интересно, что эти успешные кейсы не делают ярко акцент на ярлыке «метавселенная». Вместо этого они используют такие выражения, как «глобальный рынок игр» или «платформенная экономика», что отражает тенденцию к тому, что концепция «метавселенной» становится устаревшей для потребителей.
С другой стороны, Minecraft, ранее символ метавселенских игр, после марта 2025 года прекратил поддержку VR/MR. Стратегический отход от аппаратных решений свидетельствует о диверсификации форматов в рынке метавселенных.
Слияние с музыкой и развлечениями: новые ценности метавселенских игр
К 2025 году платформы метавселенной активно интегрируются с индустрией развлечений. Fortnite сотрудничает с международными артистами, такими как Сабрина Карпентер, Бруно Марс и Lisa из BLACKPINK. Внутри игры реализованы выступления виртуальных артистов, например, Хацунэ Мику, что позволяет миллионам пользователей участвовать в виртуальных музыкальных фестивалях.
Roblox также проводит концерты с участием таких артистов, как Laufey и aespa, в официальных музыкальных залах «The Block». Эти мероприятия — не просто игровые события, а подтверждение потенциала метавселенских игр как «третьего места» в цифровую эпоху.
XR-оборудование: формирование рынка с «горячими концами» и «холодной серединой»
Рынок XR-оборудования в 2025 году демонстрирует четкую двуполярную структуру. В премиум-сегменте выделяется Apple Vision Pro (3499 долларов), привлекающая внимание инновациями, однако продажи остаются ограниченными. Meta Quest 3 показывает стабильные результаты в праздничные сезоны 2024 и 2025 годов, а доля Meta в AR/VR сегменте по первой половине 2025 года достигла 60,6%.
Также заметен рост популярности умных очков. Ray-Ban Meta (второе поколение) пользуются спросом у молодежи в городских районах, а глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона штук (рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом).
PlayStation VR2 от Sony снизила цену до 399,99 долларов в марте 2025 года после недосягаемых продаж в начале. Общие продажи приближаются к 3 миллионам устройств, однако пока что она не смогла составить конкуренцию Meta Quest.
Область цифровых аватаров: быстрый рост и интеграция платформ
ZEPETO (NAVER Z) продолжает расти, превысив 400 миллионов зарегистрированных пользователей и 20 миллионов активных в месяц. Совместные проекты с Gucci и Dior, виртуальные фан-мероприятия с K-pop-айдолами способствуют активизации платформы.
Покупка Netflix Ready Player Me во второй половине 2025 года стала новым поворотным моментом для индустрии. Возможность кроссплатформенных аватаров привлекла интерес крупных медиа-компаний. В начале 2026 года RPM прекратит самостоятельную работу и сосредоточится на интеграции внутри Netflix.
Snapchat и Meta активно инвестируют в развитие систем аватаров с генеративным AI. Усиление функций, таких как Codec Avatar и Bitmoji, свидетельствует о стремлении ведущих платформ к монополизации.
Индустриальная метавселенная: единственная «практическая ценность»
В отличие от потребительской метавселенной, индустриальная область стала наиболее реалистичной и быстрорастущей. Ожидается, что к 2025 году объем рынка достигнет около 48,2 миллиарда долларов, а к 2032 году — 600 миллиардов долларов.
NVIDIA Omniverse используется крупными производственными компаниями, такими как Toyota, TSMC и Foxconn, для создания цифровых двойников. Siemens официально объявила о продвижении «промышленной метавселенной», а 81% мировых компаний уже внедряют, тестируют или планируют внедрение решений.
Примеры включают сокращение времени вывода продукции на рынок на 30% у BMW, снижение ошибок при проектировании сложных авиационных деталей на 40% у Boeing. В медицине VR-терапия помогает ускорить восстановление пациентов, а в атомной энергетике обучение с помощью VR снизило уровень аварийных происшествий у новых сотрудников более чем на 20%.
Однако из-за несовместимости между поставщиками и проблем с безопасностью данных большинство проектов остаются на стадии концептуальных прототипов.
Социальная метавселенная: возвращение к качественному контенту
Meta Horizon Worlds удерживает менее 200 тысяч активных пользователей в месяц, что значительно уступает миллиардам пользователей Facebook. CTO Meta признал необходимость достижения «достаточного уровня удержания и доходности», а также расширения инвестиций в AI-генерируемый контент и NPC.
В то же время VRChat в январе 2025 года превысил 130 тысяч одновременных пользователей, увеличившись на 30% по сравнению с прошлым годом. Rec Room сталкивается с проблемами роста и в августе 2025 года сократил более 50% сотрудников, что свидетельствует о замедлении развития.
Ключевыми факторами выживания социальной метавселенной стали «качество контента» и «интеграция с реальной социальной жизнью».
Криптовалютные и NFT-метавселенные: сложный путь восстановления доверия
По данным DappRadar, объем NFT-транзакций в метавселенной за третий квартал 2025 года составил около 17 миллионов долларов. Decentraland и The Sandbox поддерживают небольшие сообщества через DAO и мероприятия.
Единственным успешным проектом остается Yuga Labs «Otherside». В ноябре 2025 года при запуске в интернете в первый же день в новой зоне «Koda Nexus» собрались десятки тысяч игроков. Интеграция инструментов генерации AI расширила возможности пользовательского контента.
Однако в целом эта сфера сталкивается с серьезным недоверием из-за прошлых спекулятивных бумов, и быстро стать мейнстримом в ближайшее время вряд ли удастся.
Перспективы 2026 года: метавселенная интегрируется в игровые платформы
Общий обзор индустрии метавселенной 2025 года показывает, что «неравномерное развитие по областям» скорее превращается в «интеграцию победителя — метавселенской игры». В то время как иммерсивные игры, XR-оборудование и цифровые аватары собирают успешные кейсы, социальная метавселенная и криптовалютные метавселенные сталкиваются с вопросами о своей актуальности.
Новые тренды, такие как AI×XR и стандартизация отрасли (распространение стандарта OpenXR), уже усиливают существующие платформы метавселенной, а в 2026 году ожидается дальнейшее ускорение «игровизации» этой сферы.