К 2025 году, через четыре года после бумa 2021 года, индустрия метавселенной переживает важнейшую точку перелома. Столкновение оценок «закончилось» и утверждений «растет» создает загадочную ситуацию, которая на самом деле отражает сложную реальность отрасли. Метавселенная вовсе не пришла в упадок, а скорее находится в процессе четкого разделения сектора с истинной ценностью и иллюзий в условиях волн淘汰 и концентрации.
Процветание игровой империи: Roblox и Fortnite ведут потребительский сегмент метавселенной
В 2025 году платформы погруженных игр демонстрируют наиболее прочную базу в индустрии метавселенной. Особенно заметен рост Roblox: в третьем квартале 2025 года среднее количество активных пользователей в месяц достигло 151,5 миллиона, что на 70% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что стало впечатляющим расширением. Выручка за квартал составила 1,36 миллиарда долларов, увеличившись на 48%.
Интересно, что эти крупные платформы сознательно ослабляют ярлык «метавселенная». В пике бумa метавселенной 2021 года Roblox активно продвигал свою концепцию, однако сейчас делает ставку на «глобальный рынок игр», «экосистему платформ» и «виртуальную экономику», что свидетельствует о сдвиге концепции от маркетингового инструмента к реальной бизнес-ценности. Этот стратегический поворот подтверждает, что идея метавселенной переходит от маркетинга к реальному коммерческому применению.
В то же время Fortnite с сотнями миллионов активных пользователей в месяц продолжает развиваться. Основатель Epic Games Тим Свини неоднократно подчеркивал необходимость построения открытой и совместимой метавселенной и в ноябре 2025 года объявил о стратегическом партнерстве с Unity. 40% игрового времени Fortnite приходится на сторонний контент, то есть на «функции метавселенной», а музыкальные фестивали с участием Хацунэ Мику, Бруно Марса, BLACKPINK и других создают опыт для миллионов пользователей.
В противоположность этому, Minecraft принял важное решение. Платформа, ранее считающаяся символом индустрии метавселенной, с марта 2025 года прекратила поддержку VR/MR устройств и полностью переключилась на стратегию, ориентированную на ПК и консоли. Этот выбор отражает общее понимание, что распространение технологий погружения еще не является массовым явлением.
Испытание социального VR: возвращение к качеству и важность сообщества
Область социального сетевого взаимодействия в метавселенной в 2025 году столкнулась с серьезной корректировкой. Быстро исчезает новизна концепции общения в виртуальном пространстве, и потребности пользователей смещаются к реализации более практической ценности.
Типичным примером является Horizon Worlds от Meta. Количество активных пользователей в месяц не превышает 200 тысяч, что заметно отличается от сотен миллионов пользователей Facebook. Meta с конца 2024 года развивает мобильную и веб-версию, утверждая, что за год число мобильных пользователей увеличилось в 4 раза, однако рост остается далеким от взрывного. На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор признал, что социальная платформа метавселенной «должна доказать достаточную удерживаемость и прибыльность», и сейчас компания инвестирует в AI-контент и NPC-функции.
Интересным контрастом является VRChat, который благодаря поддержке ядра сообщества демонстрирует стабильный рост: в январе 2025 года число одновременных пользователей превысило 130 тысяч. В японском рынке наблюдается резкий рост пользовательского контента, что обещает увеличение числа пользователей более чем на 30% в год. Успех платформы обусловлен высоким качеством контента и акцентом на сообщество.
В то же время, Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, в августе 2025 года объявила о массовых увольнениях более половины сотрудников. Быстрый рост рынка мобильных и консольных устройств снизил качество пользовательского контента, что привело к снижению удержания и доходов. Этот пример символизирует эпоху «качество вместо количества» в социальных сетях метавселенной.
Поляризация XR-оборудования: сверхдорогие и недорогие устройства ускоряют распространение метавселенной
Рынок XR-оборудования в 2025 году проявил явную «двухполярную» структуру: «сверхдорогие» и «дешевые» сегменты.
В сегменте премиум-устройств выделяется Apple Vision Pro, привлекающий вниманием инновациями, однако цена в 3499 долларов ограничивает продажи. Сам Тим Кук заявил, что это «продукт для ранних последователей, а не для массового рынка», и Apple постепенно обновляет visionOS и совершенствует аппаратное обеспечение, развивая свою экосистему.
В массовом сегменте доминирует Meta Quest 3, который по данным IDC обеспечил в первой половине 2025 года 60,6% рынка AR/VR-гарнитур и умных очков, значительно опередив конкурентов. Sony PlayStation VR2 в марте 2025 года снизила цену с 150 до 200 долларов, до 399,99 долларов, что помогло восстановить продажи, и к концу 2025 года ожидается около 3 миллионов проданных устройств.
Особое внимание привлекает рост потребительских умных очков. Вторая версия коллаборации Meta и Ray-Ban использует интегрированный дисплей, реализуя «легкий AR», а не полностью погружающую технологию. По данным IDC, в 2025 году глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона штук, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом.
Что касается распространения метавселенной, то важным событием станет анонс на Meta Connect 2025. Компания подчеркнула интеграцию генеративного AI в XR, продемонстрировав возможность голосового создания виртуальных сцен и объектов. Это намекает на то, что с 2026 года AI+XR станет новым объектом инвестиций. Одновременно ускоряется стандартизация отрасли: расширяется поддержка стандарта OpenXR, что повышает совместимость гарнитур разных брендов.
Коммерциализация цифровой идентичности: новые рынки с помощью аватарных технологий
Ценность цифровой идентичности в метавселенной уже переходит к реализации.
Корейский NAVER Z развил ZEPETO до более чем 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц. Основная аудитория — поколение Z, особенно женщины, которые через ограниченные цифровые одежды и виртуальные фан-встречи привлекают люксовые бренды, такие как GUCCI и Dior. В отчете NAVER Z указано, что месячная активность ZEPETO и связанных продуктов достигла 49,4 миллиона, что свидетельствует о восстановлении после пандемии.
Платформа Ready Player Me, поддерживающая кроссплатформенность, вторая половина 2025 года стала переломным моментом после приобретения Netflix. До этого более 6500 разработчиков использовали SDK платформы, а после интеграции в игровой бизнес Netflix развивается экосистема, где пользователи могут использовать единый аватар в нескольких играх.
Snapchat, обладая более чем 300 миллионами активных пользователей в день, активно внедряет AI в Bitmoji и развивает магазины моды. Meta продолжает укреплять собственную систему аватаров, внедряя Codec и серию виртуальных знаменитостей на Facebook, Instagram и Quest, создавая платформу для объединенной цифровой идентичности.
Реальность индустриальной метавселенной: естественное продолжение цифровой трансформации предприятий
В отличие от потребительских продуктов, индустриальная и корпоративная метавселенная в 2025 году стала наиболее практичной и быстрорастущей областью. Согласно исследованиям, рынок индустриальной метавселенной достигнет около 48,2 миллиарда долларов, а среднегодовой рост с 2025 по 2032 год составит 20,5%, к 2032 году достигнув 600 миллиардов долларов.
Платформа NVIDIA Omniverse — символ этой сферы. Крупные производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, создают цифровые двойники на Omniverse для оптимизации производственных линий и обучения AI. Традиционные промышленные софтверные компании, такие как Siemens, активно развивают индустриальную метавселенную, и по данным Siemens & S&P Global, 81% мировых предприятий планируют или тестируют внедрение индустриальной метавселенной.
Конкретные результаты подтверждаются цифрами: BMW сократила время вывода новых линий на рынок на 30% благодаря расширению виртуальных фабрик, а Boeing снизила уровень ошибок проектирования почти на 40% с помощью цифровых двойников. В медицине VR-терапия внедряется все шире: несколько американских больниц используют VR-системы для реабилитации пациентов, а 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно влияют на отрасль.
Однако есть и проблемы: несовместимость решений разных поставщиков, наличие «данных-сейров» и опасения по безопасности данных тормозят развитие, и многие приложения остаются на стадии PoC.
Проблемы крипто-метавселенной: долгий путь к восстановлению доверия
После краха пузыря 2022–2023 годов, NFT-земли и блокчейн-игры в метавселенной столкнулись с серьезным спадом. По данным DappRadar, объем NFT-транзакций в проектах метавселенной за третий квартал 2025 года составил всего 17 миллионов долларов, а сделки с землей в Decentraland — 416 тысяч долларов при 1113 транзакциях. В сравнении с пиковым 2021 годом, когда сделки достигали миллионов долларов, спад очевиден.
Анализ активности пользователей DappRadar показывает, что ежедневное число активных пользователей Decentraland не превышает 1000, и платформа превращается в «город-призрак», где только во время крупных событий собирается несколько десятков тысяч.
Тем не менее, команды проектов продолжают поддерживать сообщество. Decentraland создала в 2025 году фонд метавселенной на 8,2 миллиона долларов для поддержки арт-выставок и карьерных ярмарок, а DAO-совет распределяет средства. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures, создавая виртуальную зону по мотивам «Ходячих мертвецов» для привлечения новых пользователей.
Самым крупным событием 2025 года стал запуск Otherside от Yuga Labs. В течение трех лет разработанный создателями BAYC виртуальный мир был открыт в ноябре 2025 года, и в первый день в зоне «Koda Nexus» собрались десятки тысяч человек, что стало редким событием в истории Web3-метавселенной. Yuga Labs интегрировала AI-инструменты для генерации миров, что повысило богатство пользовательского контента.
Однако интеграция крипто-активов и NFT в метавселенную по-прежнему несет тяжелое наследие. Избыточная финансовизация и спекулятивные истории в пике привели к существенным потерям участников. Сейчас эта сфера сталкивается с предубеждениями по поводу «спекуляции активами», «отрыва от реальности» и «низкого UX», и для завоевания доверия мейнстримной аудитории потребуется много времени.
Итоги 2025 и перспективы 2026
Общий итог индустрии метавселенной 2025 года нельзя свести к простому «концу». Скорее, это был год, когда проявилась суть «дробления и отборa».
Потребительские игровые платформы, особенно Roblox и Fortnite, демонстрируют устойчивый рост и углубление вовлеченности. Индустриальная метавселенная подтверждает свою ценность по масштабам и темпам роста, становясь естественным продолжением цифровой трансформации предприятий.
В то же время, социальные VR-платформы и криптоинтегрированные метавселенные, основанные на ранних идеалистических концепциях, сталкиваются с серьезным давлением淘汰. Выживающие компании делают ставку на возвращение к качеству и реализации ценности сообщества.
В 2026 году развитие метавселенной, вероятно, будет ускорено интеграцией AI, распространением XR-оборудования и активным внедрением в промышленность. Однако сама концепция «метавселенной» может исчезнуть, а останутся только те сектора, которые сохранят свою ценность. Важным остается вопрос, сможет ли индустрия пройти через этот переломный период и создать истинную ценность для клиентов.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Недоразумение о конце метавселенной: новая фаза «дифференциации и возможностей», продемонстрированная индустрией к 2025 году
К 2025 году, через четыре года после бумa 2021 года, индустрия метавселенной переживает важнейшую точку перелома. Столкновение оценок «закончилось» и утверждений «растет» создает загадочную ситуацию, которая на самом деле отражает сложную реальность отрасли. Метавселенная вовсе не пришла в упадок, а скорее находится в процессе четкого разделения сектора с истинной ценностью и иллюзий в условиях волн淘汰 и концентрации.
Процветание игровой империи: Roblox и Fortnite ведут потребительский сегмент метавселенной
В 2025 году платформы погруженных игр демонстрируют наиболее прочную базу в индустрии метавселенной. Особенно заметен рост Roblox: в третьем квартале 2025 года среднее количество активных пользователей в месяц достигло 151,5 миллиона, что на 70% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, что стало впечатляющим расширением. Выручка за квартал составила 1,36 миллиарда долларов, увеличившись на 48%.
Интересно, что эти крупные платформы сознательно ослабляют ярлык «метавселенная». В пике бумa метавселенной 2021 года Roblox активно продвигал свою концепцию, однако сейчас делает ставку на «глобальный рынок игр», «экосистему платформ» и «виртуальную экономику», что свидетельствует о сдвиге концепции от маркетингового инструмента к реальной бизнес-ценности. Этот стратегический поворот подтверждает, что идея метавселенной переходит от маркетинга к реальному коммерческому применению.
В то же время Fortnite с сотнями миллионов активных пользователей в месяц продолжает развиваться. Основатель Epic Games Тим Свини неоднократно подчеркивал необходимость построения открытой и совместимой метавселенной и в ноябре 2025 года объявил о стратегическом партнерстве с Unity. 40% игрового времени Fortnite приходится на сторонний контент, то есть на «функции метавселенной», а музыкальные фестивали с участием Хацунэ Мику, Бруно Марса, BLACKPINK и других создают опыт для миллионов пользователей.
В противоположность этому, Minecraft принял важное решение. Платформа, ранее считающаяся символом индустрии метавселенной, с марта 2025 года прекратила поддержку VR/MR устройств и полностью переключилась на стратегию, ориентированную на ПК и консоли. Этот выбор отражает общее понимание, что распространение технологий погружения еще не является массовым явлением.
Испытание социального VR: возвращение к качеству и важность сообщества
Область социального сетевого взаимодействия в метавселенной в 2025 году столкнулась с серьезной корректировкой. Быстро исчезает новизна концепции общения в виртуальном пространстве, и потребности пользователей смещаются к реализации более практической ценности.
Типичным примером является Horizon Worlds от Meta. Количество активных пользователей в месяц не превышает 200 тысяч, что заметно отличается от сотен миллионов пользователей Facebook. Meta с конца 2024 года развивает мобильную и веб-версию, утверждая, что за год число мобильных пользователей увеличилось в 4 раза, однако рост остается далеким от взрывного. На конференции Meta Connect 2025 главный технический директор признал, что социальная платформа метавселенной «должна доказать достаточную удерживаемость и прибыльность», и сейчас компания инвестирует в AI-контент и NPC-функции.
Интересным контрастом является VRChat, который благодаря поддержке ядра сообщества демонстрирует стабильный рост: в январе 2025 года число одновременных пользователей превысило 130 тысяч. В японском рынке наблюдается резкий рост пользовательского контента, что обещает увеличение числа пользователей более чем на 30% в год. Успех платформы обусловлен высоким качеством контента и акцентом на сообщество.
В то же время, Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, в августе 2025 года объявила о массовых увольнениях более половины сотрудников. Быстрый рост рынка мобильных и консольных устройств снизил качество пользовательского контента, что привело к снижению удержания и доходов. Этот пример символизирует эпоху «качество вместо количества» в социальных сетях метавселенной.
Поляризация XR-оборудования: сверхдорогие и недорогие устройства ускоряют распространение метавселенной
Рынок XR-оборудования в 2025 году проявил явную «двухполярную» структуру: «сверхдорогие» и «дешевые» сегменты.
В сегменте премиум-устройств выделяется Apple Vision Pro, привлекающий вниманием инновациями, однако цена в 3499 долларов ограничивает продажи. Сам Тим Кук заявил, что это «продукт для ранних последователей, а не для массового рынка», и Apple постепенно обновляет visionOS и совершенствует аппаратное обеспечение, развивая свою экосистему.
В массовом сегменте доминирует Meta Quest 3, который по данным IDC обеспечил в первой половине 2025 года 60,6% рынка AR/VR-гарнитур и умных очков, значительно опередив конкурентов. Sony PlayStation VR2 в марте 2025 года снизила цену с 150 до 200 долларов, до 399,99 долларов, что помогло восстановить продажи, и к концу 2025 года ожидается около 3 миллионов проданных устройств.
Особое внимание привлекает рост потребительских умных очков. Вторая версия коллаборации Meta и Ray-Ban использует интегрированный дисплей, реализуя «легкий AR», а не полностью погружающую технологию. По данным IDC, в 2025 году глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигнут 14,3 миллиона штук, что на 39,2% больше по сравнению с прошлым годом.
Что касается распространения метавселенной, то важным событием станет анонс на Meta Connect 2025. Компания подчеркнула интеграцию генеративного AI в XR, продемонстрировав возможность голосового создания виртуальных сцен и объектов. Это намекает на то, что с 2026 года AI+XR станет новым объектом инвестиций. Одновременно ускоряется стандартизация отрасли: расширяется поддержка стандарта OpenXR, что повышает совместимость гарнитур разных брендов.
Коммерциализация цифровой идентичности: новые рынки с помощью аватарных технологий
Ценность цифровой идентичности в метавселенной уже переходит к реализации.
Корейский NAVER Z развил ZEPETO до более чем 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов активных в месяц. Основная аудитория — поколение Z, особенно женщины, которые через ограниченные цифровые одежды и виртуальные фан-встречи привлекают люксовые бренды, такие как GUCCI и Dior. В отчете NAVER Z указано, что месячная активность ZEPETO и связанных продуктов достигла 49,4 миллиона, что свидетельствует о восстановлении после пандемии.
Платформа Ready Player Me, поддерживающая кроссплатформенность, вторая половина 2025 года стала переломным моментом после приобретения Netflix. До этого более 6500 разработчиков использовали SDK платформы, а после интеграции в игровой бизнес Netflix развивается экосистема, где пользователи могут использовать единый аватар в нескольких играх.
Snapchat, обладая более чем 300 миллионами активных пользователей в день, активно внедряет AI в Bitmoji и развивает магазины моды. Meta продолжает укреплять собственную систему аватаров, внедряя Codec и серию виртуальных знаменитостей на Facebook, Instagram и Quest, создавая платформу для объединенной цифровой идентичности.
Реальность индустриальной метавселенной: естественное продолжение цифровой трансформации предприятий
В отличие от потребительских продуктов, индустриальная и корпоративная метавселенная в 2025 году стала наиболее практичной и быстрорастущей областью. Согласно исследованиям, рынок индустриальной метавселенной достигнет около 48,2 миллиарда долларов, а среднегодовой рост с 2025 по 2032 год составит 20,5%, к 2032 году достигнув 600 миллиардов долларов.
Платформа NVIDIA Omniverse — символ этой сферы. Крупные производственные компании, такие как Toyota, TSMC и Foxconn, создают цифровые двойники на Omniverse для оптимизации производственных линий и обучения AI. Традиционные промышленные софтверные компании, такие как Siemens, активно развивают индустриальную метавселенную, и по данным Siemens & S&P Global, 81% мировых предприятий планируют или тестируют внедрение индустриальной метавселенной.
Конкретные результаты подтверждаются цифрами: BMW сократила время вывода новых линий на рынок на 30% благодаря расширению виртуальных фабрик, а Boeing снизила уровень ошибок проектирования почти на 40% с помощью цифровых двойников. В медицине VR-терапия внедряется все шире: несколько американских больниц используют VR-системы для реабилитации пациентов, а 84% медицинских специалистов считают, что AR/VR положительно влияют на отрасль.
Однако есть и проблемы: несовместимость решений разных поставщиков, наличие «данных-сейров» и опасения по безопасности данных тормозят развитие, и многие приложения остаются на стадии PoC.
Проблемы крипто-метавселенной: долгий путь к восстановлению доверия
После краха пузыря 2022–2023 годов, NFT-земли и блокчейн-игры в метавселенной столкнулись с серьезным спадом. По данным DappRadar, объем NFT-транзакций в проектах метавселенной за третий квартал 2025 года составил всего 17 миллионов долларов, а сделки с землей в Decentraland — 416 тысяч долларов при 1113 транзакциях. В сравнении с пиковым 2021 годом, когда сделки достигали миллионов долларов, спад очевиден.
Анализ активности пользователей DappRadar показывает, что ежедневное число активных пользователей Decentraland не превышает 1000, и платформа превращается в «город-призрак», где только во время крупных событий собирается несколько десятков тысяч.
Тем не менее, команды проектов продолжают поддерживать сообщество. Decentraland создала в 2025 году фонд метавселенной на 8,2 миллиона долларов для поддержки арт-выставок и карьерных ярмарок, а DAO-совет распределяет средства. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures, создавая виртуальную зону по мотивам «Ходячих мертвецов» для привлечения новых пользователей.
Самым крупным событием 2025 года стал запуск Otherside от Yuga Labs. В течение трех лет разработанный создателями BAYC виртуальный мир был открыт в ноябре 2025 года, и в первый день в зоне «Koda Nexus» собрались десятки тысяч человек, что стало редким событием в истории Web3-метавселенной. Yuga Labs интегрировала AI-инструменты для генерации миров, что повысило богатство пользовательского контента.
Однако интеграция крипто-активов и NFT в метавселенную по-прежнему несет тяжелое наследие. Избыточная финансовизация и спекулятивные истории в пике привели к существенным потерям участников. Сейчас эта сфера сталкивается с предубеждениями по поводу «спекуляции активами», «отрыва от реальности» и «низкого UX», и для завоевания доверия мейнстримной аудитории потребуется много времени.
Итоги 2025 и перспективы 2026
Общий итог индустрии метавселенной 2025 года нельзя свести к простому «концу». Скорее, это был год, когда проявилась суть «дробления и отборa».
Потребительские игровые платформы, особенно Roblox и Fortnite, демонстрируют устойчивый рост и углубление вовлеченности. Индустриальная метавселенная подтверждает свою ценность по масштабам и темпам роста, становясь естественным продолжением цифровой трансформации предприятий.
В то же время, социальные VR-платформы и криптоинтегрированные метавселенные, основанные на ранних идеалистических концепциях, сталкиваются с серьезным давлением淘汰. Выживающие компании делают ставку на возвращение к качеству и реализации ценности сообщества.
В 2026 году развитие метавселенной, вероятно, будет ускорено интеграцией AI, распространением XR-оборудования и активным внедрением в промышленность. Однако сама концепция «метавселенной» может исчезнуть, а останутся только те сектора, которые сохранят свою ценность. Важным остается вопрос, сможет ли индустрия пройти через этот переломный период и создать истинную ценность для клиентов.