Нещодавно запустили агресивний тест оптимізації LoD та стрімінгу на експериментальній гілці. Налаштування були досить вимогливими — 100 різних сцен завантажено з приблизно 150 мільйонами сплат у цілому. Система справлялася з 16 мільйонами сплат для локального стрімінгу, одночасно зберігаючи 2 мільйони сплат у активному пулі LoD.



Результати поки що виглядають стабільними. Як тільки ці покращення продуктивності стабілізуються в різних сценаріях, ми фактично зможемо створювати стабільні світи на основі сплат, які масштабуються без практичних обмежень за розміром. Це стане революцією для застосунків, що залежать від масивних просторових даних і рендерингу в реальному часі.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 2
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
TestnetScholarvip
· 2025-12-22 04:44
1.5 мільйона плям? Це число звучить досить дивно, але справді виглядає серйозно --- Оптимізація LoD дійсно є справою, в якій змагаються всі, коли стабілізується, потрібно підписатися на новини --- Розширювальний тривалий світ звучить досить привабливо, але неясно, як це буде працювати на практиці --- Управління потоковою передачею 16 мільйонів плям... скільки відеопам'яті це вимагатиме? --- Якщо дійсно вдасться без обмежень завантажувати сцени, це вимагатиме зміни багатьох речей --- Тестування на 100 сцен виглядає досить потужно, чекаємо оновлення, щоб побачити результати --- Чи справді в рендерингу плям нарешті з'явилися успіхи? Це давно потрібно було оптимізувати --- Чи потрібно буде знову тестувати, якщо це запустити на mainnet? --- Поки що не кажучи про стабільність, ідея ж непогана --- Схоже, це готує ґрунт для якогось більшого проекту?
Переглянути оригіналвідповісти на0
PortfolioAlertvip
· 2025-12-19 05:45
Ха, зараз працює 150 мільйонів рекламних роликів? Ця цифра звучить трохи абсурдно Зачекайте, чи може оптимізація стрімів дійсно масштабуватися нескінченно після стабілізації? Хіба ігровий рушій не доведеться переписувати? Якщо ви не розумієте, запитайте: чому потрібно мати 16 мільйонів локальних місць, чи можна напряму перейти в хмару? О Боже, цей індикатор продуктивності, здається, змінить всю екосистему рендерингу Я з нетерпінням чекаю на подальший звіт про стабільність... Чи справді його можна використовувати?
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити