黃仁勳稱之為“圖形的 GPT 時刻”。網路則稱它為“Yassification 濾鏡”,需要價值1500美元的GPU。 本週在 GTC 2026 上,NVIDIA 公布了 DLSS 5——迄今為止技術上最具雄心的圖形功能,幾乎可以肯定也是最常被模因化的。 與之前專注於升頻或幀生成的 DLSS 版本不同,DLSS 5 完全採用神經渲染。它會取用遊戲的色彩緩衝區和運動向量,然後重新詮釋它們。
材質會進行次表面散射。布料呈現出電影般的光澤。頭髮、光線、陰影,全部調整到 NVIDIA 所描述的好萊塢級逼真效果,並在實時中生成。 想像少了“升頻”,多了“每幀由另一個 AI 藝術家重新繪製你的遊戲”。
早期演示在雙 RTX 5090 上運行。一張GPU負責遊戲,一張負責神經模型。但 NVIDIA 表示,單GPU 支援即將到來,預計在2026年秋季推出。 像《刺客教條:暗影》、《星空》、《生化危機:安魂曲》和《遺忘之境重製版》等大作已經排隊待發。開發者可以調整強度、遮罩和色彩分級,以保留他們的原始風格。 最後一點證明了這一點,技術媒體非常喜愛,但其他人反應則不一樣。 實測預覽讚揚光影和細節“令人驚嘆”,尤其是在臉部和環境上。開發者也呼應這股熱潮,Starfield 的導演 Todd Howard 表示它“讓遊戲栩栩如生”。 但網路上看到的卻完全不同。 YouTube 評論、Reddit 討論串和遊戲論壇充斥著“AI 塗鴉”、“詭異谷”以及“Instagram 濾鏡出錯”等詞彙。 Resident Evil Requiem 的 Grace Ashcroft 成為焦點,並出現並列比較,顯示玩家形容的角色像是塑膠、噴砂、奇怪地過度強化的樣子。 接著就是迷因。
格式瞬間火爆:“DLSS 5 關閉 vs 開啟”。關閉的是原始藝術作品,開啟則是……另一個世界。
《戰神》圖像:Santa Monica Studio、Jetpack Interactive
克雷托斯全妝照。帕特里克星變成超寫實的噩夢。甚至連黃仁勳也被“改造”了。 傳播速度之快,甚至連主要創作者和開發者都加入了討論。 而這正是問題所在——玩家多年来一直接受 DLSS。升頻、幀生成,都是如此,因為它們是“看不見的”。它們幫助提升性能,卻不改變藝術風格。而 DLSS 5 打破了這個契約。 這不僅僅是提升圖像質量,而是對圖像應該呈現的樣子做出決策。當 AI 改變角色臉部時,它並不在乎藝術家的原意,而是在應用自己的逼真觀點。 這種從工具到品味的轉變,正是人們反應的原因。因為此時此刻,已不僅僅是關於更好的圖形,而是關於“誰的圖形”。