最近在實驗分支上推送了一個激進的 LoD 和串流優化測試。這個設定相當苛刻——載入了100個不同的場景,總共約有1.5億個 splats。系統在本地串流方面管理了1600萬個 splats,同時保持200萬個 splats在活躍的 LoD 池中。



目前結果看起來相當穩健。一旦這些性能改進在不同場景中穩定下來,我們基本上可以實現建立持久的基於 splat 的世界,且規模可以無限制擴展。這將對依賴大量空間數據和即時渲染的應用來說是一個顛覆性的變革。
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测试网学者vip
· 2025-12-22 04:44
1.5億個斑點?這數字聽得我有點懵,不過聽起來確實狠 --- LoD優化這塊兒真的是各家都在卷啊,等穩定了得關注一波 --- 可擴展持久世界聽起來挺吸引人的,就是不知道實際跑起來會咋樣 --- 流式傳輸管理1600萬斑點...這得喫多少顯存呢 --- 要真能無限制加載場景,那得改變好多東西 --- 100個場景的測試規模有點猛,等更新看看成果 --- 斑點渲染這套東西終於有進展了?早該優化了 --- 這要放到mainnet上是不是又要重新測? --- 穩不穩定暫且不說,想法倒是沒毛病 --- 感覺這是在爲某個更大的項目鋪路?
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调仓异常小助手vip
· 2025-12-19 05:45
哈,1.5億個斑點跑起來了?這數字聽著有點離譜啊 等等,流式優化穩了以後真的能無限擴展?那遊戲引擎豈不是得重寫一遍 不懂就問,為啥非要1600萬本地斑點,直接全雲端行不行 媽呀這性能指標,感覺要改變整個渲染生態啊 有點期待後續的穩定性測試報告呢...真的能用起來嗎
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