23 أبريل 2026، أصدرت شركة Caladan، المتخصصة في صناعة السوق والتداول، تقريرًا خلص إلى نتيجة جوهرية وصادمة: حوالي %93 من مشاريع GameFi قد فشلت فعليًا، حيث انخفضت أسعار التوكنات المرتبطة بها بمعدل يقارب %95 عن ذروتها في 2022، وتقلص تمويل استوديوهات الألعاب بنحو %93 على أساس سنوي في 2025. بعد موجة هوس وصلت إلى حوالي 1.5 مليار $ من التوكنات وNFTs، يواجه قطاع الألعاب Web3 سؤالًا ملحًا: إلى أين يتجه GameFi بعد ذلك؟
كيف خمدت تجربة رأسمالية بقيمة 1.5 مليار $
لفهم صعود وهبوط هذه الموجة من ألعاب Web3، من الضروري العودة بالزمن وتحليل تدفق رؤوس الأموال من 2020 حتى 2026.
في 2020، بلغ إجمالي التمويل السنوي لألعاب Web3 حوالي 70 مليون $ — تجربة محدودة في قطاع هامشي. ثم جاء انفجار Axie Infinity في 2021 ليغير كل شيء. هذه اللعبة من نوع "اللعب من أجل الكسب" من Sky Mavis حققت نموًا هائلًا في أسواق جنوب شرق آسيا مثل الفلبين وفيتنام، حيث بلغ عدد المستخدمين النشطين يوميًا قرابة 2.7 مليون. وبلغت رواية "اللعب من أجل الكسب" ذروتها.
تدفقت رؤوس الأموال. بحلول 2022، اجتذب قطاع ألعاب Web3 حوالي %62.5 من تمويل رأس المال الاستثماري العالمي في Web3، وبلغ الاستثمار السنوي ذروته عند حوالي 4 مليار $. لكن الازدهار لم يدم طويلًا. من 2023 فصاعدًا، بدأ هذا الحصة في الانخفاض التدريجي، لتصل إلى أرقام أحادية بحلول 2025، مع انخفاض إجمالي التمويل السنوي إلى حوالي 360 مليون $. في مايو 2025، مثلت صفقة واحدة بقيمة 9 مليون $ تقريبًا كامل استثمارات ألعاب Web3 العالمية لذلك الشهر.
لم يكن هذا الانعكاس مجرد نتيجة لدورات السوق الكلية. في الفترة نفسها، استوعبت قطاعات الذكاء الاصطناعي، وترميز الأصول الواقعية، والبنية التحتية للطبقة الثانية معظم رؤوس الأموال الخارجة من قطاع الألعاب. الأموال لم تغادر عالم الكريبتو — بل وجدت مسارًا جديدًا. ووفقًا لـ CoinDesk، بحلول نهاية 2025، تجاوزت القيمة السوقية لتوكنات قطاع الذكاء الاصطناعي 1.9 مليار $، مع حجم تداول يومي يقارب 639 مليون $ — في إشارة واضحة لإعادة توجيه رؤوس الأموال.
حتى أبرز الداعمين للقطاع غيّروا وجهتهم. فقد خفضت Animoca Brands، إحدى أنشط المستثمرين في ألعاب Web3، حصة الألعاب في محفظتها إلى حوالي %25 وبدأت بالتحول نحو العملات المستقرة، والأصول الواقعية، والذكاء الاصطناعي. إذا كان رأس المال هو المؤشر الأكثر صدقًا، فهو يشير بالفعل إلى وجهة أخرى.
لمحة بيانات: أرقام ترسم ملامح الصناعة
انكماش مزدوج في التمويل وحجم السوق
بمقارنة تقرير Caladan، وتغطية CoinDesk، ومصادر بيانات متعددة: في 2022، مثلت ألعاب Web3 نسبة %62.5 من تمويل رأس المال الاستثماري في Web3؛ وبحلول 2025، انخفضت النسبة إلى أرقام أحادية. أكثر من 300 لعبة بلوكشين توقفت عن العمل. ورغم اختلاف التوقعات لسوق ألعاب البلوكشين العالمي — حيث يقدّرها البعض بـ1.782 مليار $ بحلول 2026، وآخرون يتوقعون أكثر — إلا أن حجم الإخفاقات على مستوى المشاريع لا يمكن إنكاره بغض النظر عن التقديرات.
تباين بيانات المستخدمين: نمو معزول وسط تراجع عام
انخفض عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Axie Infinity من الذروة البالغة 2.7 مليون إلى حوالي 5,500 مستخدم، مع حوالي 46 مستخدمًا نشطًا جديدًا فقط خلال 24 ساعة. فقدت Hamster Kombat نحو %96 من مستخدميها خلال ستة أشهر من الإطلاق، وانخفض توكن نقابة الألعاب YGG بحوالي %99.6 عن أعلى مستوى له في نوفمبر 2021. وتظهر أبحاث Coda Labs أن حتى في ذروة الهوس، لم يجرب ألعاب الكريبتو سوى حوالي %12 من اللاعبين.
ومع ذلك، ليست كل البيانات قاتمة. فقد سجلت شبكة Gunz البلوكشين أكثر من 50,000 محفظة نشطة يوميًا بعد إطلاق الشبكة الرئيسية، وخلال فترة الاختبار تراوح عدد اللاعبين النشطين يوميًا بين 200,000 و250,000. وسجلت مشاريع مثل MapleStory Universe حوالي 96,280 لاعبًا جديدًا بعد التحديثات، مع ارتفاع حجم التداول بنحو %171. وتظهر أفضل ألعاب Web3 على الشبكات الناشئة نموًا مستقرًا في المستخدمين النشطين يوميًا وشهريًا، مع وصول بعضها لمستويات نشاط الألعاب التقليدية البسيطة.
التوكنات: مسار هبوطي أحادي الاتجاه
أبرز البيانات تتعلق بأداء التوكنات. ففي 23 أبريل 2026، أشار تقرير Caladan إلى أن التوكنات المرتبطة بالقطاع انخفضت بمعدل يقارب %95 عن ذروتها في 2022. وتقلص تمويل استوديوهات الألعاب إلى النصف تقريبًا، ثم انخفض أكثر — ليصل التراجع الكلي إلى حوالي %93. وانخفض توكن YGG بحوالي %99.6 منذ أعلى مستوى سجله في نوفمبر 2021، ومسار سعره يجسد انهيار توكنات القطاع عمومًا.
هذا أكثر من مجرد "شتاء" دوري
تبسيط هذه البيانات واعتبارها مجرد أضرار جانبية من سوق الدببة الأوسع في الكريبتو يغفل عن خلل أعمق. بين 2023 و2025، شهد سوق الكريبتو عدة انتعاشات — فقد تعافى سعر BTC من أدنى مستوياته الدورية، وانتعشت أنشطة الذكاء الاصطناعي والتمويل اللامركزي (DeFi) أيضًا. لكن نشاط GameFi لم يتعافَ بنفس الوتيرة — فقد أظهر تقرير Chain Gaming في أبريل 2025 تراجع هيمنة الألعاب في قطاع التطبيقات اللامركزية، حيث بلغت حصة الألعاب والتمويل اللامركزي حوالي %21 لكل منهما، بينما وصلت حصة الذكاء الاصطناعي إلى %16. إذًا، هناك مشكلات هيكلية تتجاوز مجرد التقلبات الدورية.
ولهذا وصف تقرير Caladan ألعاب Web3 بأنها "واحدة من أسوأ نتائج تخصيص رأس المال في تاريخ التقنية الحديث". هذا التقييم القاسي يعكس صناعة أجرت تجربة اجتماعية مكلفة على افتراضات منتج خاطئة.
صراع ثلاثي: احتياجات غير متوافقة لرأس المال، الاستوديوهات، واللاعبين
رأس المال: مطاردة العائد، عالق في المسار التقليدي
خلال سوق الثيران 2021–2022، تدفقت رؤوس الأموال المغامرة إلى ألعاب Web3، لكنها تركزت تقريبًا بالكامل على نموذج "التوكن + اللعبة". أصبح الارتفاع القصير الأمد لـAxie Infinity هو القالب للقطاع بأكمله. لم يكن المستثمرون يبحثون عن جودة الألعاب أو الاحتفاظ بالمستخدمين — بل عن منحنى نمو متوقع من اقتصادات التوكنات. وحقيقة أن ألعاب Web3 اجتذبت حوالي %62.5 من تمويل رأس المال الاستثماري في Web3 عام 2022 تؤكد أن القرارات الموجهة بالسرد تفوقت بكثير على تلك المعتمدة على البيانات.
الاستوديوهات: ضعف شديد في القدرة على التنفيذ
Pixelmon مثال كلاسيكي. ففي 2022، جمعت حوالي 70 مليون $ من مبيعات NFT، لكن لعبتها العامة لم تُطلق حتى الآن. أما Ember Sword، فجمعت حوالي 18 مليون $ خلال سبع سنوات من التطوير، ثم توقفت في مايو 2025 دون إصدار اللعبة الموعودة أو إعادة الأموال للاعبين. وتعرضت Gala Games لدعاوى قضائية بعد اتهام أحد المؤسسين باختلاس حوالي 130 مليون $ من التوكنات.
هذه الإخفاقات ليست دائمًا بسبب النية السيئة أو الاحتيال. فلا تزال ألعاب البلوكشين من المستوى AAA تواجه اختناقات كبيرة في قابلية التوسع: الرسوم، وأوقات تأكيد المعاملات، وتجربة المستخدم في المحافظ، وغيرها من مشكلات البنية التحتية لم تُحل بعد. حتى المشاريع ذات الرؤى الطموحة غالبًا ما تفتقر للقدرة التقنية التي تتناسب مع حجم تمويلها.
اللاعبون: اللاعبون الحقيقيون لم يظهروا أبدًا
"ظننا أن اللاعبين يريدون الملكية، لكنهم كانوا يريدون المتعة فقط." هذه إعادة صياغة لأطروحة Caladan الأساسية التي تحدد التناقض الجوهري في القطاع. فاستطلاع Coda Labs (%12 تبنٍ من اللاعبين) يُظهر أن معظم اللاعبين التقليديين لا ينجذبون لفكرة "ملكية الأصول" كميزة رئيسية.
وأبرز لحظة كانت خلال موجة "اللعب لكسب النقاط" القصيرة على تيليغرام. في 2024، جذبت Notcoin وHamster Kombat مئات الملايين من المستخدمين إلى الأنظمة على السلسلة، لكن بيانات المستخدمين والانخراط كشفت عن ضعف قاتل: جاء الناس من أجل الإيردروبات وجني الأرباح السريعة، وليس من أجل محتوى اللعبة. وأقر أحد مؤسسي Notcoin علنًا في مايو 2025 بأن "اللعب لكسب النقاط" قد انتهى، مشيرًا إلى غياب العناصر الاجتماعية وأن دافع المستخدمين كان الربح فقط — وليس اللعب الحقيقي.
جوهر الاختلال الهيكلي
ينتج عن ذلك صراع ثلاثي لا يمكن التوفيق بينه: رأس المال يبحث عن ارتفاع سريع للتوكنات، الاستوديوهات تواجه تحديات تنفيذية وضغطًا زمنيًا عاليًا، بينما يريد اللاعبون منتجات ترفيهية ممتعة حقًا. لم تتوافق احتياجاتهم أبدًا على نفس الخط الزمني. ويصف تقرير Caladan هذا بأنه "اختلال هيكلي" — بدأ GameFi من نقطة خاطئة، فبنى نماذج اقتصادية لتحفيز مالي وتجاهل احتياجات الترفيه للاعبين.
هل الانهيار كارثة مبالغ فيها أم آلام نمو غير مقدرة؟
"القطاع انتهى — GameFi كان خطأ جماعيًا في تخصيص رأس المال"
الطرح الأساسي هنا يستند إلى بيانات التمويل والتوكنات: في 2022، استحوذ قطاع الألعاب على %62.5 من رأس المال الاستثماري في Web3، لكن بحلول 2025 انخفض التمويل إلى 360 مليون $ — من الهامش إلى الذروة ثم العودة للقاع خلال خمس سنوات. مع فشل أكثر من %90 من المشاريع وخسائر التوكنات المتوسطة بنحو %95، تكبّد المستثمرون الخسائر على كافة المستويات. ويصف بعض المحللين ألعاب Web3 بأنها "درس تحذيري حول مطاردة المضاربة وتجاهل ملاءمة المنتج للسوق".
"المنظومة تتطهر — الناجون هم المشاريع ذات القيمة الحقيقية"
يرى محترفو الصناعة الذين يتبنون هذا الرأي أن حالات الوفاة الواسعة للمشاريع تمثل انتقالًا من نمو مدفوع بالمضاربة إلى نمو قائم على القيمة الحقيقية. فبعض المشاريع تحافظ على نشاط قوي على السلسلة، ولا يزال قطاع ألعاب Web3 ينتج تجارب لعب جديدة. وتعرّف العديد من المشاريع الرائدة عام 2025 بأنه "فترة بناء البنية التحتية" وليس "فترة انفجار المنتجات". منطقهم: تحتاج ألعاب السلسلة إلى بنية تقنية تدعم قابلية اللعب، وتكلفة منخفضة، وتوافقية بين الشبكات — وهي أمور كانت غائبة في 2022.
"المشكلة ليست في الألعاب، بل في نموذج الحوافز الخاطئ"
يرى هذا الرأي أن فشل GameFi لا يكمن في الدمج بين الألعاب والبلوكشين، بل في تصميم نموذج الاقتصاد القائم على "اللعب من أجل الكسب". فقد اعتبرت بروتوكولات GameFi المبكرة التوكنات وسيلة تمويل أولية — إصدار كميات ضخمة من التوكنات لدعم المشاركة المبكرة، بدلًا من بناء تفاعل حقيقي مع المستخدمين. هذا النموذج يحمل تناقضات جوهرية: زيادة المعروض من التوكنات تدعم النمو قصير الأمد لكنها تؤدي لانخفاض القيمة على المدى الطويل. وعندما يقل الوافدون الجدد وتنخفض المكافآت، ينهار النموذج الاقتصادي.
تعايش هذه الآراء الثلاثة يوضح الانقسام العميق في تصورات السوق حول ألعاب Web3. ومن اللافت أن بعض المحللين يجمعون بين أكثر من رأي حسب السياق — فهم يقرّون بقتامة البيانات لكنهم يرونها أيضًا آلام نمو ضرورية لنضج الصناعة. هذا الموقف "تقبل الواقع دون التخلي عن السرد" يعكس على الأرجح الطيف النفسي الحقيقي داخل القطاع.
بعد الانهيار: إعادة تموضع رأس المال والتقنية ونماذج اللعب
تحول واضح في تدفق رأس المال
بين 2024 و2026، استقطب قطاع الذكاء الاصطناعي معظم رؤوس الأموال التي كانت تتدفق سابقًا إلى الألعاب. حتى Animoca Brands صرحت علنًا بأنها أعادت موازنة محفظتها، محولة تركيزها نحو العملات المستقرة، والأصول الواقعية، والذكاء الاصطناعي. واعتبارًا من أبريل 2026، تظهر الأبحاث أن القيمة السوقية لتوكنات أطر الذكاء الاصطناعي تبلغ حوالي 1.94 مليار $، مع حجم تداول يومي يقارب 639 مليون $، بينما تقلصت أحجام توكنات الألعاب بشكل كبير.
الطبقة الثانية وسلاسل الألعاب المخصصة تحقق الوعود التقنية
أطلقت Immutable بلوكشين zkEVM الخاص بها، مع التركيز على المعاملات المجانية لمطوري الألعاب. وتشهد أنشطة التمويل اللامركزي (DeFi) على شبكات مثل Solana وArbitrum وPolygon تعافيًا، مع تزايد أحجام التداول والنشاط اليومي على السلسلة. ونضج هذه الطبقة من البنية التحتية — وخاصة تحسن قابلية نقل الأصول بين الشبكات — يوفر ظروفًا تقنية غير مسبوقة لألعاب Web3 من الجيل القادم.
كما دخل عمالقة الألعاب التقليدية إلى الساحة. فقد أطلقت Ubisoft أول لعبة بلوكشين لها، Champions Tactics، في أكتوبر 2024، وتخطط لمزيد من دمج تقنيات Web3 في قاعدة مستخدميها التي تتجاوز 200 مليون بحلول 2026. ويمثل هذا تحولًا من المراقبة الحذرة إلى التجريب المحدود بين الناشرين التقليديين.
اندماج الذكاء الاصطناعي والألعاب يصبح محور السرد الجديد
يبرز دمج الذكاء الاصطناعي مع الألعاب كأكثر السرديات الجديدة إبداعًا. ففي أبريل 2026، شكلت PlutonAI وIspoverse شراكة استراتيجية، حيث تم دمج وكلاء ذكاء اصطناعي لامركزيين في أنظمة الألعاب، ليتمكن اللاعبون من "تعلم التمويل اللامركزي (DeFi) من خلال الألعاب" — بإصدار أوامر لتفعيل وكلاء الذكاء الاصطناعي لاستراتيجيات على السلسلة. وتعمل Nexira على بناء منصة تداول أصول رقمية مدعومة بالذكاء الاصطناعي لكسر حواجز السيولة بين الألعاب — معالجة مشكلة عزلة أصول الألعاب على Web3.
ويبرز اتجاه أوسع هو صعود "ألعاب وكلاء الذكاء الاصطناعي". بحلول 2026، لم تعد الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) تعتمد على نصوص ثابتة — بل أصبحت مدفوعة بالذكاء الاصطناعي، قادرة على تداول الأصول على السلسلة، وتكوين التحالفات، وحتى "تذكر" التفاعلات السابقة مع اللاعبين. هذا ليس مجرد تحسين في التجربة؛ بل يمدد اللعب إلى تفاعلات مالية وخدمية، ويفتح آفاقًا أعمق من نماذج GameFi التقليدية القائمة على التوكنات.
أين يمكن أن تنبت GameFi القادمة؟
من "اللعب من أجل الكسب" إلى أولوية "المتعة"
قد يكون التحول الجذري لألعاب Web3 من الجيل القادم هو إعادة أولوية "اللعب" على "التمويل" في منطق المنتج. فبعض البروتوكولات الجديدة تختبر نماذج توكنات ثابتة العرض قائمة على المهارة — ما يقلل من إصدارات التوكنات التضخمية ويربط المكافآت بأداء اللاعب بدلًا من حجم رأس المال المستثمر. هذا النهج أقرب لاقتصاديات الرياضات الإلكترونية التقليدية منه لنماذج التوكنات الهرمية.
وتجسد Notcoin هذا التحول: إذ انتقلت من نماذج قائمة على الإيردروبات إلى اقتصاديات تجمعات الإطلاق المدعومة بالذكاء الاصطناعي، بهدف البدء من "المتعة" بدلًا من مكافآت التوكنات البحتة. ولا يزال مدى نجاح هذا التحول غير واضح، لكن إعادة ترتيب القيم قد بدأت — فإذا كان سؤال GameFi في الجيل السابق هو "لماذا تلعب"، فسيركز الجيل القادم على "لماذا تبقى".
قابلية نقل الأصول على السلسلة ستكسر عزلة الألعاب
تعد قابلية نقل الأصول بين الألعاب السردية التقنية الأكثر وعدًا حاليًا. الفكرة الأساسية هي توحيد أصول الألعاب كملكية رقمية يمكن استخدامها عبر ألعاب مختلفة — بحيث يمكن نقل العناصر أو الشخصيات من لعبة A إلى لعبة B. وتطبق Nexira هذه الفكرة من خلال طبقة سيولة Ruby — التي تبني طبقة سيولة مشتركة لنقل الأصول بسلاسة بين الألعاب.
من المهم الإشارة إلى أن ذلك يتطلب تنسيق القيم الاقتصادية والأنظمة وندرة الأصول بين الألعاب — وهو تحدٍ كبير على المدى القصير. لكن المنطق مقنع: إذا تدفقت الأصول بين الألعاب، تقل تكلفة انتقال اللاعبين، وتتحول المنافسة إلى جودة اللعب نفسها بدلًا من حبس المستخدمين في اقتصادات مغلقة.
الألعاب المدفوعة بالذكاء الاصطناعي قد تعيد الاحتفاظ بالمستخدمين
إذا تمكن وكلاء الذكاء الاصطناعي من تقديم تجارب لعب ديناميكية وشخصية، فإنهم يعالجون أكبر نقطة ضعف في GameFi — الاحتفاظ بالمستخدمين. تخيل شخصية غير قابلة للعب مدفوعة بالذكاء الاصطناعي تتذكر أفعالك الأخيرة، وتعدل الحوارات في الوقت الفعلي، وتولد مهمات جديدة بناءً على أسلوب لعبك — هذا يوفر قدرة احتفاظ أكبر بكثير من "سجّل دخولك يوميًا لتحصل على مكافآت التوكن". وقد جذبت لعبة وكلاء الذكاء الاصطناعي "Tenki" من AIxCrypto أكثر من 86,000 قراءة و54,000 مشاهدة فيديو في يوم الإطلاق، ما يظهر حساسية السوق القوية لمفهوم الدمج بين الذكاء الاصطناعي والألعاب.
تطور الصناعة يتطلب مراحل تأسيسية
من منظور الصناعة، قد تحتاج ألعاب Web3 لعبور ثلاث مراحل تطور:
المرحلة الأولى: فقاعة رأس المال (2021–2023) — مدفوعة بالمضاربة على التوكنات، مع لاعبين ذوي طابع مضاربي ونسبة بقاء مشاريع منخفضة. Axie Infinity هي النموذج الأبرز. وكانت التقييمات مبنية على "اقتصاد التوكنات + توقعات نمو المستخدمين".
المرحلة الثانية: إعادة بناء البنية التحتية (2024–2026) — تميزت بتوسع الطبقة الثانية وسلاسل الألعاب المخصصة. انتقل التحقق من "حجم التمويل" إلى "النشاط اليومي على السلسلة وتكلفة المعاملات"، مع منصات مثل Immutable وRonin وألعاب وكلاء الذكاء الاصطناعي كأمثلة. وأصبحت التقييمات تعتمد على "النشاط على السلسلة + حجم تداول الأصول + كفاءة تكلفة التطوير".
المرحلة الثالثة: التكامل الهجين (2027 فصاعدًا) — من المتوقع أن تتسم بتكامل عميق بين عمالقة الألعاب التقليدية وتقنيات Web3، إضافة إلى قابلية نقل الأصول بين الألعاب. وسينتقل جمهور المستخدمين من المضاربين إلى اللاعبين الحقيقيين، وتعود التقييمات أخيرًا إلى "الاحتفاظ بالمستخدمين + نشاط التعاملات في المنظومة". وتعتمد هذه الرؤية على تطور البنية التحتية، وإنتاجية المحتوى، وتثقيف المستخدمين معًا — وهي شروط لم تتحقق بالكامل في 2026.
وبشكل عام، قد يتطلب تحقيق اختراق حقيقي لألعاب Web3 توفر عدة شروط: بنية تحتية تلبي متطلبات الألعاب السائدة — رسوم شبه معدومة، تأكيد معاملات في أجزاء من الثانية؛ موجة من الألعاب الأصلية تركز على المتعة بدلًا من اقتصاد التوكنات وتحقق قاعدة مستخدمين واسعة؛ دمج الناشرين التقليديين للأصول على السلسلة ومعايير التوافقية على نطاق واسع؛ وتعريفات تنظيمية واضحة لاقتصاديات التوكنات داخل الألعاب، ما يجعل تكاليف الامتثال متوقعة.
هذه الشروط لن تتحقق بين عشية وضحاها، لكنها ترسم مجتمعة خارطة طريق الصناعة. ومن الجدير بالذكر أن هذه المراحل تقديرات مستقبلية — فلا توجد بيانات قاطعة تثبت أن الصناعة ستسلك مسارًا معينًا. التقدم الفعلي سيعتمد على مدى تحقق هذه الشروط تدريجيًا.
الخلاصة
بين 2021 و2026، أكمل قطاع ألعاب Web3 دورة رأس مال كاملة: من إثبات المفهوم إلى تدفق رؤوس الأموال، من انفجار المستخدمين إلى حالات الإغلاق الجماعية. وكشفت هذه "التجربة الاجتماعية" بقيمة 1.5 مليار $ حقيقة لا مفر منها — عندما يدور السرد بأكمله حول الحوافز المالية، بينما يكون الطلب الأساسي للجمهور هو الترفيه، يكون الانهيار مسألة وقت فقط.
انفجار الفقاعة لا يعني نهاية القطاع. ففي فقاعة الدوت كوم، أفلست Pets.com، لكن بعد عشرين عامًا ظهرت Chewy كعملاق بيع بالتجزئة للحيوانات الأليفة بقيمة مليارات الدولارات — والفرق الجوهري أن Chewy ظهرت بعد نضج البنية التحتية وعادات المستهلكين. وقد تمر ألعاب Web3 بدورة مشابهة: سقوط الجيل السابق يزيل العوائق الذهنية أمام الجيل التالي. وعندما يتوقف رأس المال عن سؤال "كيف نجعل اللاعبين يدفعون للدخول" ويبدأ بسؤال "كيف نجعلهم يرغبون في البقاء"، قد تبدأ حينها السردية الحقيقية لـGameFi.




