Der Streaming-Riese Netflix hat den Erwerb der von a16z unterstützten Metaverse-Identitätsplattform Ready Player Me angekündigt. Das in Estland ansässige Unternehmen für die Erstellung virtueller Avatare hat zuvor 72 Millionen US-Dollar an Finanzmitteln erhalten. Nach Abschluss des Erwerbs wird Ready Player Me am 31. Januar 2026 den Dienst einstellen, und das etwa 20 Personen umfassende Team wird vollständig in Netflix integriert.

Netflixs Engagement im Spielegeschäft ist keine Neuigkeit, aber der Erwerb von Ready Player Me markiert einen strategischen Wandel von der Inhaltserweiterung hin zum Aufbau von Infrastruktur. Der Streaming-Riese hat in den letzten Jahren mehrere spielebezogene Akquisitionen vorgenommen, darunter die Einstellung neuer Mitarbeiter, die Einführung von Partyspielen und Erzählspielen für Fernseher und mobile Geräte sowie die Entwicklung interaktiver Funktionen wie Echtzeit-Abstimmungen. Die Technologie für virtuelle Avatare von Ready Player Me wird als Lösung für konsistente Identitäten über Spiele hinweg angesehen, die es den Nutzern theoretisch ermöglichen könnte, in verschiedenen Spielen und Sitzungen einheitliche digitale Charaktere zu behalten.
Allerdings zeigen die Daten, dass das Nutzerengagement im Spielebereich von Netflix äußerst gering ist. Laut Schätzungen von Apptopia spielten im September 2023 von rund 247 Millionen monatlich aktiven Nutzern von Netflix weniger als 1 % deren Spiele. Selbst während des Nutzerhochpunkts im Januar 2023 nahmen nur 2,7 Millionen Menschen daran teil, was bedeutet, dass die Spitzenpenetrationsrate ebenfalls nur etwa 1,1 % betrug. Dieses geringe Engagement wirft eine zentrale Frage auf: Ist die Investition in die Infrastruktur für virtuelle Avatare angesichts der Tatsache, dass die überwiegende Mehrheit der Nutzer überhaupt keine Spiele spielt, nicht absurd?
Netflix hat in der Erwerbsankündigung nicht offengelegt, wie viele Nutzer Spiele auf dem Fernseher spielen und wie viele Nutzer Spiele auf mobilen Geräten spielen. Diese Intransparenz erschwert es Außenstehenden, zu beurteilen, ob das fernsehzentrierte virtuelle Abbild tatsächliche Bedürfnisse erfüllt. Wenn der Großteil der Spielteilnahmen auf mobilen Geräten stattfindet, wird die Logik, in plattformübergreifende virtuelle Abbildtechnologie für das Fernseherlebnis zu investieren, schwächer. Eine grundlegendere Frage ist, ob virtuelle Abbilder tatsächlich die Nutzerbindung erhöhen können. In Anbetracht der Tatsache, dass es den Nutzern an Motivation mangelt, überhaupt in das Spiel einzutreten, wird es schwierig sein, mit einem schönen virtuellen Abbild die Situation zu ändern.
Der Kernwert von Ready Player Me ist Offenheit und Interoperabilität. Die Plattform hatte vor dem Erwerb bereits über 25.000 Entwickler, die ihre Werkzeuge nutzten, aus verschiedenen Bereichen wie Spielen, virtueller Realität und sozialen Plattformen. Ready Player Me bietet ein Set von Werkzeugen, die für die breite Nutzung durch Dritte entwickelt wurden, damit Benutzer auf verschiedenen Plattformen mit einem einheitlichen virtuellen Avatar über mehrere Anwendungen hinweg agieren können. Dies ist das zentrale Versprechen des Metaverse-Konzepts: ein offenes, vernetztes digitales Identitätssystem.
Dennoch hat die Übernahme von Netflix diese Vision völlig umgestürzt. Ready Player Me wird von einer offenen Plattform zu einem internen Tool von Netflix, das für dessen geschlossenes Spiele-Ökosystem dient. Diese Abkehr von einer offenen Einstellung könnte die Flexibilität und Attraktivität der Technologie erheblich verringern. Die ursprünglich auf Dutzenden von Plattformen einsetzbare virtuelle Avatar-Technologie wird nun in der Spielumgebung von Netflix, die eine Nutzerbeteiligung von unter 1 % aufweist, eingeschlossen.
Technische Interoperabilität verschwindet: Die ursprünglich von Ready Player Me unterstützte Tragbarkeit von plattformübergreifenden virtuellen Avataren wird eingestellt, sodass Benutzer ihren gleichen virtuellen Avatar nicht mehr in verschiedenen Spielen und Anwendungen verwenden können.
Entwicklungsecosystem bricht zusammen: Über 25.000 Entwickler, die von dieser Plattform abhängig sind, werden die Unterstützung von Tools verlieren und sind gezwungen, bis zum 31. Januar 2026 die Migration oder den Wiederaufbau des virtuellen Identitätssystems abzuschließen.
Von dezentraler zu zentraler Kontrolle: Das Konzept des Metaverse betont, dass Nutzer ihre digitale Identität besitzen und kontrollieren, aber die Erwerb von Netflix schließt diese Identitäten in den Gartenmauern eines einzigen Unternehmens ein.
Diese Wendung von offen zu geschlossen spiegelt genau den Kompromiss des Metaverse-Konzepts vor der geschäftlichen Realität wider. Technologiegiganten unterstützen verbal Offenheit und Interoperabilität, aber in der Praxis schließen sie wertvolle Infrastrukturen in ihr eigenes geschlossenes Ökosystem ein.
Ready Player Me wird am 31. Januar 2026 geschlossen, und den über 25.000 Entwicklern bleibt weniger als ein Jahr für die Migration. Diese Entwickler stehen nicht nur vor der Herausforderung der technischen Migration, sondern auch vor potenziellen Unterbrechungen der Benutzererfahrung und steigenden Entwicklungskosten. Für Spiele und Anwendungen, die Ready Player Me bereits tief integriert haben, könnte der Wechsel des Avatarsystems eine Neugestaltung der Benutzeroberfläche, den Neuaufbau der Datenbankstruktur und sogar Auswirkungen auf die bestehenden Avatar-Daten der Benutzer erfordern.
Jedoch bedeutet eine Krise auch eine Chance. Studios und Unternehmen für virtuelle Avatar-Technologie können alternative Lösungen anbieten, um die Portabilität virtueller Avatare über Plattformen hinweg zu gewährleisten und die Marktlücke nach dem Weggang von Ready Player Me zu füllen. Zu den entscheidenden Vorteilen gehören ein einfacher Integrationsprozess, die Beibehaltung der technischen Vorteile der ursprünglichen Plattform sowie die Bereitstellung von günstigeren Preisen oder Lizenzmodellen im Vergleich zu Ready Player Me.
Unternehmen von Softwareanbietern im Bereich der Spieleinfrastruktur können auch virtuelle Avatar-Tools zusammen mit ihren Entwicklungsdiensten bündeln und verkaufen. Frühzeitig zu handeln ermöglicht es ihnen, bis zur Frist im Jahr 2026 eine umfassende Alternative zu werden und den Entwicklermarkt zu erobern, der durch den Erwerb von Netflix gezwungen wurde, sich zu zerstreuen. Für Anbieter von Spiel-Engines wie Unity und Unreal Engine könnte die Integration von nativen Avatar-Lösungen ein neues Verkaufsargument zur Anwerbung von Entwicklern werden.
Nach dem Erwerb wird das etwa 20-köpfige Team von Ready Player Me zu Netflix stoßen, wobei es bemerkenswert ist, dass nur der CTO Rainer Selvet der einzige Gründer ist, der dem Unternehmen beitritt. Diese selektive Integration hat verschiedene Interpretationen ausgelöst. Eine Möglichkeit ist, dass die anderen Gründer kein Vertrauen in die strategische Richtung von Netflix haben und nicht wollen, dass die offene Plattform, die sie aufgebaut haben, zu einem geschlossenen Werkzeug wird. Eine andere Möglichkeit ist die Rollenverteilung während der Verhandlungen zum Erwerb, wobei der CTO dafür verantwortlich ist, dass die Technologie reibungslos übertragen wird, während die anderen Gründer nach finanzieller Entschädigung gehen.
Aus der Liste der Investoren von Ready Player Me betrachtet, könnte dieser Erwerb für frühzeitige Unterstützer einen peinlichen Ausstieg darstellen. Prominente Persönlichkeiten wie Roblox-Mitgründer David Baszucki, Twitch-Mitgründer Justin Kan und GitHub-Mitgründer Tom Preston-Werner haben ursprünglich in Ready Player Me investiert, wahrscheinlich weil sie an der Vision eines offenen Metaverse interessiert waren. Nun wird diese Plattform in das geschlossene Ökosystem von Netflix integriert, was den ursprünglichen Investitionsargumenten widerspricht.
Netflix hat seine Strategie im Bereich Spielegeschäft mehrfach angepasst, einschließlich des Erwerbs von Spielestudios und des Wechsels der Führungsebene, was zeigt, dass das Unternehmen in diesem Bereich weiterhin experimentiert. Der Erwerb von Ready Player Me könnte ein weiteres Experiment sein; wenn die Funktion der virtuellen Avatare die Nutzerbeteiligung nicht signifikant steigern kann, könnte dieses Team und die Technologie in ein paar Jahren marginalisiert oder vollständig aufgegeben werden.