Penulis: Shi Yuan; Sumber: IPRdaily Chinese Network
Ketika sampai pada itu, beberapa orang memikirkan novel Neil Stephenson “Snow Crash”, dan beberapa orang memikirkan film Spielberg “Ready Player One”.
Pada tahun 2021, pendiri Facebook Mark Zuckerberg mengubah nama “Facebook” menjadi Meta, mengumumkan terjun penuh ke metaverse. Popularitas metaverse telah didorong ke klimaks. Sekarang, investor Meta Brad Gerstner mengatakan: “Publik bingung tentang apa sebenarnya arti konsep metaverse.” "Faktanya, kita dapat secara kasar mengetahui asal-usul metaverse, teorinya, dan bahkan beberapa peristiwa panas, tetapi apa sebenarnya yang bisa kita bawa? Tidak ada yang punya jawaban.
Tidak dapat disangkal bahwa pada saat munculnya metaverse, industri berbasis komputasi imersif, WEB3.0, dan teknologi infrastruktur baru telah memanfaatkan momentum tersebut, dan industri terus mengekspor paten untuk membantu membuat konsep metaverse lebih jelas, dan konstruksi kebijakan metaverse yang relevan telah muncul dalam aliran tanpa akhir. Meskipun perang kekayaan intelektual yang tidak dapat dihindari metaverse juga membara pada saat yang bersamaan. Tetapi kita patut percaya bahwa metaverse akan memiliki prospek dan potensi pengembangan yang luas di masa depan.
BAGIAN 01Ambisi metaverse tersembunyi dalam aplikasi yang beragam
Meskipun perkembangan metaverse masih dalam tahap awal, dalam gelombang inovasi untuk meremajakan negara dengan sains dan teknologi dan kerja keras, metaverse juga memiliki banyak skenario pendaratan positif di berbagai bidang industri seperti produksi industri, medis dan kesehatan, keuangan dan perbankan, hiburan dan pendidikan.
1.1 Metaverse Industri
Faktanya, banyak perusahaan dalam dan luar negeri telah secara aktif mencoba menggunakan teknologi metaverse untuk mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi. Midea Group memanfaatkan sepenuhnya sistem simulasi dan teknologi kembar digital untuk membangun pabrik digital virtual satu-ke-satu. Dengan sistem ini, mereka dapat mensimulasikan proses produksi dalam lingkungan virtual, yang sangat meningkatkan efisiensi uji coba produk baru dan mempersingkat waktu ke pasar. Microsoft telah membentuk “Tim Inti Metaverse Industri” untuk memberi daya pada sistem kontrol industri untuk aplikasi seperti robot industri, dan langkah Microsoft telah menyuntikkan vitalitas teknologi baru ke dalam metaverse industri. Selain itu, BMW juga aktif menggunakan platform kolaborasi virtual Omniverse untuk merencanakan pembangunan pabrik virtual guna membawa manfaat ekonomi yang lebih besar bagi perusahaan.
1.2 Metaverse Kesehatan
Ketika “pelestarian kesehatan” telah menjadi topik pembicaraan setelah makan malam, metaverse telah menerjemahkan kemungkinan perawatan kesehatan yang tak terbatas. NHS UEA telah membuka babak baru dalam metaverse kesehatan, membangun platform perawatan kesehatan metaverse pertama di dunia. Ada juga optik penetrasi AR yang memproyeksikan gambar 3D tulang belakang pasien ke retina ahli bedah untuk membantu operasi. Di Cina, solusi medis realitas campuran metaverse bedah saraf Rumah Sakit Huashan berada di garis depan aplikasi. Pada Januari 2022, tangan operasi dasar tengkorak lubang kunci “Metaverse” tingkat kesulitan tinggi pertama di Tiongkok berhasil diterapkan di Pusat Medis Nasional untuk Penyakit Neurologis, menandai peluncuran resmi teknologi metaverse bedah saraf Rumah Sakit Huashan.
1.3 Metaverse Keuangan
Di sektor keuangan, teknologi metaverse menjadi alat penting untuk mendorong inovasi dan meningkatkan pengalaman pengguna. Pertama-tama, perdagangan aset digital dalam bentuk NFT memperkaya operasi metaverse keuangan. Bank Pertanian China, Bank Tabungan Pos, Bank Everbright, Bank Huaxia, Bank of Beijing, Bank of Xi’an, dan lembaga keuangan lainnya telah memasuki koleksi digital NFT. Kedua, lembaga keuangan telah meluncurkan avatar digital untuk mengoptimalkan layanan dan proses bisnis, serta menggunakan teknologi metaverse untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Lembaga keuangan asing seperti Amerika Serikat, Korea Selatan, dan Prancis memberikan layanan kepada pelanggan di ruang virtual, dan Bank Baixin domestik juga telah meluncurkan karyawan digital virtual, AIYA, untuk melakukan komunikasi dan interaksi yang mendalam dengan pengguna.
Sumber: Situs web resmi Bacera Bank
1.4 Metaverse Pendidikan Hiburan
Untuk khalayak luas, Ready Player One adalah awal dari pembelajaran tentang metaverse. Metaverse terutama digunakan dalam pendidikan hiburan. Tidak hanya Zhangjiajie Planet, yang menggunakan teknologi interaktif fusi XR untuk membenamkan diri dalam ribuan puncak aneh metaverse, tetapi juga China Grand Canal Immersive Museum yang mereproduksi kehidupan Grand Canal China di masa lalu dan sekarang. Tidak hanya integrasi adegan penuh online dan offline dari metaverse pusat pembelajaran pintar yang dibangun oleh Universitas Terbuka Shanghai, tetapi juga metaverse pendidikan Tiongkok internasional yang dikembangkan bersama oleh East China Normal University dan Shanghai Sanda University. Selain itu, beberapa institusi di Jepang dan Amerika Serikat dapat mengadakan kelas jarak jauh di kampus virtual melalui headset VR.
Dari konsep metaverse hingga upaya untuk mengimplementasikan aplikasi adegan, metaverse telah memberikan imajinasi tanpa batas untuk inovasi dan pengembangan industri. Lantas, apa sebenarnya teknologi metaverse yang mendukung pendaratan scene tersebut?
PART 02Memasuki Metaverse, Teknologi Multidimensi Mendukung Inovasi Paten di Balik Layar
Menurut “Laporan Penelitian Industri Metaverse China 2023”, per Juli 2023, jumlah total paten resmi perusahaan metaverse di China adalah 23.851, termasuk 16.003 paten penemuan, 6.259 paten model utilitas, dan 1.589 paten desain.
Sebagai produk dari integrasi beberapa teknologi, metaverse juga memiliki banyak cabang dalam jenis paten. Dalam “Sistem Klasifikasi Paten untuk Teknologi Digital Utama (2023)” terbaru yang dirilis oleh Kantor Kekayaan Intelektual Negara, teknologi metaverse dibagi menjadi tiga cabang teknologi tingkat pertama, dengan 13 cabang teknologi tingkat kedua, 45 cabang teknologi tingkat ketiga, 79 cabang teknologi tingkat keempat, dan 54 cabang teknologi tingkat kelima, dengan total 194.
Untuk memahami lebih ringkas, teknologi metaverse yang dipatenkan secara kasar dapat dibagi menjadi dua tingkatan: tingkat perangkat lunak dan tingkat perangkat keras.
2.1 Lapisan Perangkat Lunak
Di metaverse, teknologi tingkat perangkat lunak seperti daya komputasi, algoritma, dan komunikasi dapat memberikan jaminan teknis bagi pengguna untuk mengakses metaverse. Saat ini, teknologi blockchain dan teknologi komputasi awan menyumbang proporsi paten terbesar di lingkungan metaverse.
Di berbagai bidang industri, perusahaan akan mengajukan paten untuk teknologi metaverse yang cocok untuk skenario mereka sendiri. Misalnya, Bank of China Co., Ltd. mengajukan paten untuk “metode dan perangkat pembayaran seluler di lingkungan metaverse”, dan China United Network Communications Group Co., Ltd. mengajukan paten untuk “metode penyelidikan kredit, node, dan sistem berdasarkan jaringan metaverse”.
Selain itu, universitas riset ilmiah juga menjadi salah satu sumber penting dalam pengajuan paten metaverse. Sebanyak 86 universitas di seluruh negeri telah menerapkan paten terkait metaverse, seperti “Metode Komputasi Tepi Seluler yang Menjaga Privasi untuk Metaverse” yang diterapkan oleh Universitas Jiaotong Beijing, dan “Rantai Alat Layanan Mikro Rendering Terdistribusi dan Menjalankan Middleware untuk Aplikasi Unity” yang diterapkan oleh Institut Teknologi Harbin.
2.2 Tingkat Perangkat Keras
Dari virtual ke nyata, dari konsep ke nyata. Hanya dengan pengalaman mendalam kita dapat memiliki pemahaman pribadi tentang metaverse, dan teknologi AR&VR&MR adalah landasan untuk mengalami metaverse.
Dalam Peringkat Paten Penemuan Global VR / AR 2020 2020 TOP100 yang dirilis oleh IPRDaily, perusahaan Internet, lembaga penelitian universitas, dan perusahaan teknologi tinggi membentuk tiga kubu. Di antara mereka, Samsung, Tencent, Baidu, Sony, OPPO, dll ada dalam daftar.
Sejak 2021, aplikasi paten untuk AR&VR&MR terus berlanjut. Misalnya, BOE Technology Group Co., Ltd. baru-baru ini memperoleh otorisasi paten “lensa kontak AR / VR dan metode produksi serta perangkat elektroniknya”. Beijing Xiaomi Mobile Software Co., Ltd. mengumumkan otorisasi paten “metode pembayaran seluler dan perangkat di lingkungan realitas virtual”, dan “metode perencanaan operasi dan pemeliharaan peralatan ‘manusia-mesin-XR-cloud’ untuk metaverse” yang diumumkan oleh Universitas Teknologi Taiyuan, antara lain.
Perlu disebutkan bahwa proposal untuk kumpulan paten metaverse juga telah dimasukkan dalam agenda. Diluncurkan pada Januari 2022, IPwe Metaverse Patent Pool, Pusat Inovasi Sensor, didedikasikan untuk mendorong adopsi dan inovasi teknologi di ruang metaverse sambil melindungi UKM dan peserta lain dalam ekosistem metaverse. Pada Maret 2022, lebih dari 1.200 paten terkait telah ditambahkan ke kumpulan dan terus meningkat. Pada tahun 2023, kumpulan paten pertama untuk industri metaverse di China akan diluncurkan. Kumpulan paten dipimpin oleh Beijing IP dan Baidu, dan batch pertama dari 4 anggota perusahaan pendiri termasuk Rely Wisdom, seperti yang Anda lihat, teknologi nama panggilan, dan Lingyu Intelligent Control, batch pertama lebih dari 170 paten di kumpulan, di mana 53 paten adalah yang pertama dibuka.
PART 03Risiko Kekayaan Intelektual yang Tidak Dapat Dihindari dalam Pengembangan Metaverse
Sebagai salah satu topik terpanas saat ini, metaverse tidak hanya membawa peluang bisnis tanpa batas, tetapi juga masalah kekayaan intelektual yang berbeda di dunia metaverse.
Sejak Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk menyebarkan metaverse, sengketa paten tidak ada habisnya. Pertama, sarung tangan haptic Meta mendapat kecaman dari HaptX, dengan alasan bahwa sarung tangan mereka “tampaknya secara substansial identik dengan teknologi yang dipatenkan mereka.” Kemudian, Immersion, perusahaan pengembangan teknologi haptic, mengajukan gugatan terhadap Meta, menuduh Meta menciptakan headset realitas virtual terkemuka di industri dengan melanggar patennya.
Sebagai item virtual spesifik yang menyertai metaverse, masalah hak cipta NFT juga telah banyak dibahas.
Pada tahun 2021, seniman koleksi digital Mason Rothschild menciptakan 100 NFT “MetaBirkins” yang diluncurkan di Art Basel Miami dan dijual di platform sosial seperti Twitter. Grup Hermès membawa Grup Hermès ke pengadilan atas pelanggaran merek dagang Hermès dan pengenceran merek, dan akhirnya memerintahkan artis untuk membayar ganti rugi $133.000 kepada Grup Hermès.
Pada Mei 2022, istilah metaverse secara resmi muncul dalam putusan, dan apa yang disebut “kasus pertama pelanggaran metaverse” di China secara resmi diumumkan. Memegang IP populer “I’m Not a Fat Tiger”, Qice Company menemukan bahwa ada pengguna yang menjual NFT terkait di platform metaverse yang dioperasikan oleh perusahaan teknologi, sehingga menggugat perusahaan teknologi ke pengadilan. Pengadilan Internet Hangzhou memerintahkan terdakwa untuk segera menghapus karya NFT “Vaksinasi Macan Gemuk” yang diterbitkan di platform yang terlibat dalam kasus ini, dan pada saat yang sama memberikan kompensasi kepada Qice Company atas kerugian ekonomi dan pengeluaran yang wajar sebesar 4.000 yuan.
Konsep metaverse menjadi semakin hyped, dan pelanggaran karya digital juga menjadi fokus diskusi panas.
Roblox adalah platform online untuk dunia virtual dan konten buatan pengguna, dan konsep metaverse-nya menjadi hit instan pada tahun 2021. Namun pada bulan Juni tahun yang sama, Asosiasi Penerbit Musik Nasional mengajukan gugatan terhadap Roblox atas pelanggaran karya digital. Beberapa penerbit musik mengklaim bahwa musik yang digunakan oleh Roblox dalam game tersebut tidak berlisensi, dan hak cipta menuntut lebih dari $200 juta sebagai kompensasi dari Roblox. Pada akhirnya, kedua belah pihak mencapai penyelesaian untuk menyelesaikan perselisihan tersebut.
Faktanya, ketika bisnis memasuki metaverse, isu-isu seperti penggunaan dan perlindungan paten metaverse, operasi dan perlindungan merek dagang dan hak cipta di bidang metaverse, hak cipta digital di metaverse, tata letak kekayaan intelektual dan perlindungan hak litigasi perangkat yang dapat dikenakan telah menjadi topik hangat di industri kekayaan intelektual. Terus terang, pengoperasian metaverse membutuhkan hak kekayaan intelektual untuk melindungi semua ini.
Dalam menghadapi berbagai masalah kekayaan intelektual, agen layanan juga beradaptasi dengan perubahan dan secara aktif mencari solusi. Pusat Perlindungan Hak Cipta China mengadakan “Webinar Perlindungan Hak Cipta Metaverse”, dan Wuhan mendirikan Pusat Layanan Kekayaan Intelektual Industri Digital Metaverse pertama di Provinsi Hubei. Orang yang relevan yang bertanggung jawab atas Pusat Layanan Kekayaan Intelektual Industri Digital Metaverse mengatakan terus terang bahwa di masa depan, itu akan melakukan pekerjaan dengan baik dalam pembuatan, aplikasi dan perlindungan hak kekayaan intelektual, layanan manajemen dan aspek lain untuk perusahaan dalam eksplorasi.
PART 04Hak kekayaan intelektual di era metaverse patut dinantikan
Dari 2021 hingga 2023, metaverse tampaknya telah sampai di persimpangan jalan. Di satu sisi, banyak tempat telah memperkenalkan kebijakan dukungan dan rencana khusus untuk metaverse, dan lima departemen termasuk Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi telah mengeluarkan “Rencana Aksi Tiga Tahun untuk Inovasi dan Pengembangan Industri Metaverse (2023-2025)” untuk mendukung pengembangan metaverse dari berbagai perspektif seperti inovasi teknologi, aplikasi industri, dan perlindungan kekayaan intelektual. Di satu sisi, pasar sedang dingin, dan perusahaan menarik diri dari jalur metaverse, seperti rumor baru-baru ini bahwa PICO, anak perusahaan Byte, berencana untuk memberhentikan karyawan, atau akan meninggalkan metaverse.
Mengenai masa depan metaverse, situs web Komisi Pusat untuk Inspeksi Disiplin menerbitkan sebuah artikel yang mengatakan bahwa ia melihat metaverse secara rasional dan tidak meremehkan peluang dalam 5-10 tahun, juga tidak melebih-lebihkan evolusi dan perubahan dalam 1-2 tahun**[4] **。 Dan orang yang berbeda memiliki pendapat berbeda tentang masa depan kekayaan intelektual di metaverse.
Beberapa orang percaya bahwa metaverse akan membawa serangkaian masalah, seperti kepemilikan dan perlindungan hak kekayaan intelektual konten buatan pengguna, risiko pelanggaran kembar digital jalan dan bangunan di dunia nyata, risiko pelanggaran penggunaan dan adaptasi karya di dunia nyata, perlindungan merek dagang yang dapat meluas dari dunia nyata ke dunia virtual, lisensi dan otorisasi penggunaan konten metaverse lintas batas, dan kesulitan pemilik kekayaan intelektual untuk melindungi hak-hak mereka terhadap pelanggaran di metaverse.
Beberapa orang percaya bahwa operasi global metaverse yang terdesentralisasi juga membawa tantangan tertentu pada kepemilikan hak cipta atas karya, lisensi atau transfer lintas batas global, dan pemulihan pelanggaran hak cipta, tetapi melalui prinsip-prinsip dasar hak cipta, interpretasi aturan yang tepat seperti Konvensi Berne, dan solusi teknis, masalah baru ini masih dapat diselesaikan dengan baik, dan tidak cukup untuk mengatakan bahwa metaverse akan menumbangkan hukum hak cipta tradisional.
Beberapa orang percaya bahwa metaverse adalah dunia virtual lintas batas, melibatkan banyak negara dan wilayah, dan perlindungan serta pengawasan hak kekayaan intelektual membutuhkan upaya bersama dari semua pihak, diikuti oleh konflik antara inovasi teknologi dan regulasi hukum. Inovasi teknologi di metaverse sangat cepat, dan kerangka hukum tradisional untuk kekayaan intelektual mungkin tidak dapat sepenuhnya beradaptasi dengan kebutuhan metaverse, membutuhkan inovasi hukum dan kebijakan yang sesuai.
Secara umum, tidak peduli apa yang orang katakan, selalu ada optimisme tentang kekayaan intelektual di metaverse. Mungkin butuh beberapa dekade untuk kedatangan metaverse yang sebenarnya, tetapi kami jelas tahu bahwa hak kekayaan intelektual akan didukung olehnya, dan kami menantikan perlindungan hak kekayaan intelektual dalam pengembangan metaverse untuk mewujudkan dunia baru integrasi virtual dan nyata.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Ambisi metaverse, paten, dan risiko yang tak terhindarkan
Penulis: Shi Yuan; Sumber: IPRdaily Chinese Network
Ketika sampai pada itu, beberapa orang memikirkan novel Neil Stephenson “Snow Crash”, dan beberapa orang memikirkan film Spielberg “Ready Player One”.
Pada tahun 2021, pendiri Facebook Mark Zuckerberg mengubah nama “Facebook” menjadi Meta, mengumumkan terjun penuh ke metaverse. Popularitas metaverse telah didorong ke klimaks. Sekarang, investor Meta Brad Gerstner mengatakan: “Publik bingung tentang apa sebenarnya arti konsep metaverse.” "Faktanya, kita dapat secara kasar mengetahui asal-usul metaverse, teorinya, dan bahkan beberapa peristiwa panas, tetapi apa sebenarnya yang bisa kita bawa? Tidak ada yang punya jawaban.
Tidak dapat disangkal bahwa pada saat munculnya metaverse, industri berbasis komputasi imersif, WEB3.0, dan teknologi infrastruktur baru telah memanfaatkan momentum tersebut, dan industri terus mengekspor paten untuk membantu membuat konsep metaverse lebih jelas, dan konstruksi kebijakan metaverse yang relevan telah muncul dalam aliran tanpa akhir. Meskipun perang kekayaan intelektual yang tidak dapat dihindari metaverse juga membara pada saat yang bersamaan. Tetapi kita patut percaya bahwa metaverse akan memiliki prospek dan potensi pengembangan yang luas di masa depan.
BAGIAN 01 Ambisi metaverse tersembunyi dalam aplikasi yang beragam
Meskipun perkembangan metaverse masih dalam tahap awal, dalam gelombang inovasi untuk meremajakan negara dengan sains dan teknologi dan kerja keras, metaverse juga memiliki banyak skenario pendaratan positif di berbagai bidang industri seperti produksi industri, medis dan kesehatan, keuangan dan perbankan, hiburan dan pendidikan.
1.1 Metaverse Industri
Faktanya, banyak perusahaan dalam dan luar negeri telah secara aktif mencoba menggunakan teknologi metaverse untuk mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi. Midea Group memanfaatkan sepenuhnya sistem simulasi dan teknologi kembar digital untuk membangun pabrik digital virtual satu-ke-satu. Dengan sistem ini, mereka dapat mensimulasikan proses produksi dalam lingkungan virtual, yang sangat meningkatkan efisiensi uji coba produk baru dan mempersingkat waktu ke pasar. Microsoft telah membentuk “Tim Inti Metaverse Industri” untuk memberi daya pada sistem kontrol industri untuk aplikasi seperti robot industri, dan langkah Microsoft telah menyuntikkan vitalitas teknologi baru ke dalam metaverse industri. Selain itu, BMW juga aktif menggunakan platform kolaborasi virtual Omniverse untuk merencanakan pembangunan pabrik virtual guna membawa manfaat ekonomi yang lebih besar bagi perusahaan.
1.2 Metaverse Kesehatan
Ketika “pelestarian kesehatan” telah menjadi topik pembicaraan setelah makan malam, metaverse telah menerjemahkan kemungkinan perawatan kesehatan yang tak terbatas. NHS UEA telah membuka babak baru dalam metaverse kesehatan, membangun platform perawatan kesehatan metaverse pertama di dunia. Ada juga optik penetrasi AR yang memproyeksikan gambar 3D tulang belakang pasien ke retina ahli bedah untuk membantu operasi. Di Cina, solusi medis realitas campuran metaverse bedah saraf Rumah Sakit Huashan berada di garis depan aplikasi. Pada Januari 2022, tangan operasi dasar tengkorak lubang kunci “Metaverse” tingkat kesulitan tinggi pertama di Tiongkok berhasil diterapkan di Pusat Medis Nasional untuk Penyakit Neurologis, menandai peluncuran resmi teknologi metaverse bedah saraf Rumah Sakit Huashan.
1.3 Metaverse Keuangan
Di sektor keuangan, teknologi metaverse menjadi alat penting untuk mendorong inovasi dan meningkatkan pengalaman pengguna. Pertama-tama, perdagangan aset digital dalam bentuk NFT memperkaya operasi metaverse keuangan. Bank Pertanian China, Bank Tabungan Pos, Bank Everbright, Bank Huaxia, Bank of Beijing, Bank of Xi’an, dan lembaga keuangan lainnya telah memasuki koleksi digital NFT. Kedua, lembaga keuangan telah meluncurkan avatar digital untuk mengoptimalkan layanan dan proses bisnis, serta menggunakan teknologi metaverse untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Lembaga keuangan asing seperti Amerika Serikat, Korea Selatan, dan Prancis memberikan layanan kepada pelanggan di ruang virtual, dan Bank Baixin domestik juga telah meluncurkan karyawan digital virtual, AIYA, untuk melakukan komunikasi dan interaksi yang mendalam dengan pengguna.
Sumber: Situs web resmi Bacera Bank
1.4 Metaverse Pendidikan Hiburan
Untuk khalayak luas, Ready Player One adalah awal dari pembelajaran tentang metaverse. Metaverse terutama digunakan dalam pendidikan hiburan. Tidak hanya Zhangjiajie Planet, yang menggunakan teknologi interaktif fusi XR untuk membenamkan diri dalam ribuan puncak aneh metaverse, tetapi juga China Grand Canal Immersive Museum yang mereproduksi kehidupan Grand Canal China di masa lalu dan sekarang. Tidak hanya integrasi adegan penuh online dan offline dari metaverse pusat pembelajaran pintar yang dibangun oleh Universitas Terbuka Shanghai, tetapi juga metaverse pendidikan Tiongkok internasional yang dikembangkan bersama oleh East China Normal University dan Shanghai Sanda University. Selain itu, beberapa institusi di Jepang dan Amerika Serikat dapat mengadakan kelas jarak jauh di kampus virtual melalui headset VR.
Dari konsep metaverse hingga upaya untuk mengimplementasikan aplikasi adegan, metaverse telah memberikan imajinasi tanpa batas untuk inovasi dan pengembangan industri. Lantas, apa sebenarnya teknologi metaverse yang mendukung pendaratan scene tersebut?
PART 02 Memasuki Metaverse, Teknologi Multidimensi Mendukung Inovasi Paten di Balik Layar
Menurut “Laporan Penelitian Industri Metaverse China 2023”, per Juli 2023, jumlah total paten resmi perusahaan metaverse di China adalah 23.851, termasuk 16.003 paten penemuan, 6.259 paten model utilitas, dan 1.589 paten desain.
Sebagai produk dari integrasi beberapa teknologi, metaverse juga memiliki banyak cabang dalam jenis paten. Dalam “Sistem Klasifikasi Paten untuk Teknologi Digital Utama (2023)” terbaru yang dirilis oleh Kantor Kekayaan Intelektual Negara, teknologi metaverse dibagi menjadi tiga cabang teknologi tingkat pertama, dengan 13 cabang teknologi tingkat kedua, 45 cabang teknologi tingkat ketiga, 79 cabang teknologi tingkat keempat, dan 54 cabang teknologi tingkat kelima, dengan total 194.
Untuk memahami lebih ringkas, teknologi metaverse yang dipatenkan secara kasar dapat dibagi menjadi dua tingkatan: tingkat perangkat lunak dan tingkat perangkat keras.
2.1 Lapisan Perangkat Lunak
Di metaverse, teknologi tingkat perangkat lunak seperti daya komputasi, algoritma, dan komunikasi dapat memberikan jaminan teknis bagi pengguna untuk mengakses metaverse. Saat ini, teknologi blockchain dan teknologi komputasi awan menyumbang proporsi paten terbesar di lingkungan metaverse.
Di berbagai bidang industri, perusahaan akan mengajukan paten untuk teknologi metaverse yang cocok untuk skenario mereka sendiri. Misalnya, Bank of China Co., Ltd. mengajukan paten untuk “metode dan perangkat pembayaran seluler di lingkungan metaverse”, dan China United Network Communications Group Co., Ltd. mengajukan paten untuk “metode penyelidikan kredit, node, dan sistem berdasarkan jaringan metaverse”.
Selain itu, universitas riset ilmiah juga menjadi salah satu sumber penting dalam pengajuan paten metaverse. Sebanyak 86 universitas di seluruh negeri telah menerapkan paten terkait metaverse, seperti “Metode Komputasi Tepi Seluler yang Menjaga Privasi untuk Metaverse” yang diterapkan oleh Universitas Jiaotong Beijing, dan “Rantai Alat Layanan Mikro Rendering Terdistribusi dan Menjalankan Middleware untuk Aplikasi Unity” yang diterapkan oleh Institut Teknologi Harbin.
2.2 Tingkat Perangkat Keras
Dari virtual ke nyata, dari konsep ke nyata. Hanya dengan pengalaman mendalam kita dapat memiliki pemahaman pribadi tentang metaverse, dan teknologi AR&VR&MR adalah landasan untuk mengalami metaverse.
Dalam Peringkat Paten Penemuan Global VR / AR 2020 2020 TOP100 yang dirilis oleh IPRDaily, perusahaan Internet, lembaga penelitian universitas, dan perusahaan teknologi tinggi membentuk tiga kubu. Di antara mereka, Samsung, Tencent, Baidu, Sony, OPPO, dll ada dalam daftar.
Sejak 2021, aplikasi paten untuk AR&VR&MR terus berlanjut. Misalnya, BOE Technology Group Co., Ltd. baru-baru ini memperoleh otorisasi paten “lensa kontak AR / VR dan metode produksi serta perangkat elektroniknya”. Beijing Xiaomi Mobile Software Co., Ltd. mengumumkan otorisasi paten “metode pembayaran seluler dan perangkat di lingkungan realitas virtual”, dan “metode perencanaan operasi dan pemeliharaan peralatan ‘manusia-mesin-XR-cloud’ untuk metaverse” yang diumumkan oleh Universitas Teknologi Taiyuan, antara lain.
Perlu disebutkan bahwa proposal untuk kumpulan paten metaverse juga telah dimasukkan dalam agenda. Diluncurkan pada Januari 2022, IPwe Metaverse Patent Pool, Pusat Inovasi Sensor, didedikasikan untuk mendorong adopsi dan inovasi teknologi di ruang metaverse sambil melindungi UKM dan peserta lain dalam ekosistem metaverse. Pada Maret 2022, lebih dari 1.200 paten terkait telah ditambahkan ke kumpulan dan terus meningkat. Pada tahun 2023, kumpulan paten pertama untuk industri metaverse di China akan diluncurkan. Kumpulan paten dipimpin oleh Beijing IP dan Baidu, dan batch pertama dari 4 anggota perusahaan pendiri termasuk Rely Wisdom, seperti yang Anda lihat, teknologi nama panggilan, dan Lingyu Intelligent Control, batch pertama lebih dari 170 paten di kumpulan, di mana 53 paten adalah yang pertama dibuka.
PART 03 Risiko Kekayaan Intelektual yang Tidak Dapat Dihindari dalam Pengembangan Metaverse
Sebagai salah satu topik terpanas saat ini, metaverse tidak hanya membawa peluang bisnis tanpa batas, tetapi juga masalah kekayaan intelektual yang berbeda di dunia metaverse.
Sejak Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk menyebarkan metaverse, sengketa paten tidak ada habisnya. Pertama, sarung tangan haptic Meta mendapat kecaman dari HaptX, dengan alasan bahwa sarung tangan mereka “tampaknya secara substansial identik dengan teknologi yang dipatenkan mereka.” Kemudian, Immersion, perusahaan pengembangan teknologi haptic, mengajukan gugatan terhadap Meta, menuduh Meta menciptakan headset realitas virtual terkemuka di industri dengan melanggar patennya.
Sebagai item virtual spesifik yang menyertai metaverse, masalah hak cipta NFT juga telah banyak dibahas.
Pada tahun 2021, seniman koleksi digital Mason Rothschild menciptakan 100 NFT “MetaBirkins” yang diluncurkan di Art Basel Miami dan dijual di platform sosial seperti Twitter. Grup Hermès membawa Grup Hermès ke pengadilan atas pelanggaran merek dagang Hermès dan pengenceran merek, dan akhirnya memerintahkan artis untuk membayar ganti rugi $133.000 kepada Grup Hermès.
Pada Mei 2022, istilah metaverse secara resmi muncul dalam putusan, dan apa yang disebut “kasus pertama pelanggaran metaverse” di China secara resmi diumumkan. Memegang IP populer “I’m Not a Fat Tiger”, Qice Company menemukan bahwa ada pengguna yang menjual NFT terkait di platform metaverse yang dioperasikan oleh perusahaan teknologi, sehingga menggugat perusahaan teknologi ke pengadilan. Pengadilan Internet Hangzhou memerintahkan terdakwa untuk segera menghapus karya NFT “Vaksinasi Macan Gemuk” yang diterbitkan di platform yang terlibat dalam kasus ini, dan pada saat yang sama memberikan kompensasi kepada Qice Company atas kerugian ekonomi dan pengeluaran yang wajar sebesar 4.000 yuan.
Konsep metaverse menjadi semakin hyped, dan pelanggaran karya digital juga menjadi fokus diskusi panas.
Roblox adalah platform online untuk dunia virtual dan konten buatan pengguna, dan konsep metaverse-nya menjadi hit instan pada tahun 2021. Namun pada bulan Juni tahun yang sama, Asosiasi Penerbit Musik Nasional mengajukan gugatan terhadap Roblox atas pelanggaran karya digital. Beberapa penerbit musik mengklaim bahwa musik yang digunakan oleh Roblox dalam game tersebut tidak berlisensi, dan hak cipta menuntut lebih dari $200 juta sebagai kompensasi dari Roblox. Pada akhirnya, kedua belah pihak mencapai penyelesaian untuk menyelesaikan perselisihan tersebut.
Faktanya, ketika bisnis memasuki metaverse, isu-isu seperti penggunaan dan perlindungan paten metaverse, operasi dan perlindungan merek dagang dan hak cipta di bidang metaverse, hak cipta digital di metaverse, tata letak kekayaan intelektual dan perlindungan hak litigasi perangkat yang dapat dikenakan telah menjadi topik hangat di industri kekayaan intelektual. Terus terang, pengoperasian metaverse membutuhkan hak kekayaan intelektual untuk melindungi semua ini.
Dalam menghadapi berbagai masalah kekayaan intelektual, agen layanan juga beradaptasi dengan perubahan dan secara aktif mencari solusi. Pusat Perlindungan Hak Cipta China mengadakan “Webinar Perlindungan Hak Cipta Metaverse”, dan Wuhan mendirikan Pusat Layanan Kekayaan Intelektual Industri Digital Metaverse pertama di Provinsi Hubei. Orang yang relevan yang bertanggung jawab atas Pusat Layanan Kekayaan Intelektual Industri Digital Metaverse mengatakan terus terang bahwa di masa depan, itu akan melakukan pekerjaan dengan baik dalam pembuatan, aplikasi dan perlindungan hak kekayaan intelektual, layanan manajemen dan aspek lain untuk perusahaan dalam eksplorasi.
PART 04 Hak kekayaan intelektual di era metaverse patut dinantikan
Dari 2021 hingga 2023, metaverse tampaknya telah sampai di persimpangan jalan. Di satu sisi, banyak tempat telah memperkenalkan kebijakan dukungan dan rencana khusus untuk metaverse, dan lima departemen termasuk Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi telah mengeluarkan “Rencana Aksi Tiga Tahun untuk Inovasi dan Pengembangan Industri Metaverse (2023-2025)” untuk mendukung pengembangan metaverse dari berbagai perspektif seperti inovasi teknologi, aplikasi industri, dan perlindungan kekayaan intelektual. Di satu sisi, pasar sedang dingin, dan perusahaan menarik diri dari jalur metaverse, seperti rumor baru-baru ini bahwa PICO, anak perusahaan Byte, berencana untuk memberhentikan karyawan, atau akan meninggalkan metaverse.
Mengenai masa depan metaverse, situs web Komisi Pusat untuk Inspeksi Disiplin menerbitkan sebuah artikel yang mengatakan bahwa ia melihat metaverse secara rasional dan tidak meremehkan peluang dalam 5-10 tahun, juga tidak melebih-lebihkan evolusi dan perubahan dalam 1-2 tahun**[4] **。 Dan orang yang berbeda memiliki pendapat berbeda tentang masa depan kekayaan intelektual di metaverse.
Beberapa orang percaya bahwa metaverse akan membawa serangkaian masalah, seperti kepemilikan dan perlindungan hak kekayaan intelektual konten buatan pengguna, risiko pelanggaran kembar digital jalan dan bangunan di dunia nyata, risiko pelanggaran penggunaan dan adaptasi karya di dunia nyata, perlindungan merek dagang yang dapat meluas dari dunia nyata ke dunia virtual, lisensi dan otorisasi penggunaan konten metaverse lintas batas, dan kesulitan pemilik kekayaan intelektual untuk melindungi hak-hak mereka terhadap pelanggaran di metaverse.
Beberapa orang percaya bahwa operasi global metaverse yang terdesentralisasi juga membawa tantangan tertentu pada kepemilikan hak cipta atas karya, lisensi atau transfer lintas batas global, dan pemulihan pelanggaran hak cipta, tetapi melalui prinsip-prinsip dasar hak cipta, interpretasi aturan yang tepat seperti Konvensi Berne, dan solusi teknis, masalah baru ini masih dapat diselesaikan dengan baik, dan tidak cukup untuk mengatakan bahwa metaverse akan menumbangkan hukum hak cipta tradisional.
Beberapa orang percaya bahwa metaverse adalah dunia virtual lintas batas, melibatkan banyak negara dan wilayah, dan perlindungan serta pengawasan hak kekayaan intelektual membutuhkan upaya bersama dari semua pihak, diikuti oleh konflik antara inovasi teknologi dan regulasi hukum. Inovasi teknologi di metaverse sangat cepat, dan kerangka hukum tradisional untuk kekayaan intelektual mungkin tidak dapat sepenuhnya beradaptasi dengan kebutuhan metaverse, membutuhkan inovasi hukum dan kebijakan yang sesuai.
Secara umum, tidak peduli apa yang orang katakan, selalu ada optimisme tentang kekayaan intelektual di metaverse. Mungkin butuh beberapa dekade untuk kedatangan metaverse yang sebenarnya, tetapi kami jelas tahu bahwa hak kekayaan intelektual akan didukung olehnya, dan kami menantikan perlindungan hak kekayaan intelektual dalam pengembangan metaverse untuk mewujudkan dunia baru integrasi virtual dan nyata.