メタバースの野望、特許、そして避けられないリスク

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著者:Shi Yuan; 出典:IPRdaily Chinese Network

ニール・スティーブンソンの小説「スノウ・クラッシュ」を思い浮かべる人もいれば、スピルバーグの映画「レディ・プレイヤー1」を思い浮かべる人もいます。

2021年、Facebookの創業者であるマーク・ザッカーバーグは、「Facebook」の名称をMetaに変更し、メタバースへの本格的な進出を発表しました。 メタバースの人気は最高潮に達しています。 現在、Metaの投資家であるBrad Gerstner氏は、「メタバースの概念が正確に何を意味するのかについて、一般の人々は混乱している」と述べています。 「実際、メタバースの起源、その理論、さらにはいくつかのホットなイベントについて大まかに知ることができます。しかし、それは正確に何をもたらすのでしょうか? 誰も答えを持っていません。

メタバースが台頭する中、没入型コンピューティング、WEB3.0、新しいインフラ技術に基づく産業がその勢いを利用し、業界がメタバースの概念をより明確にするために特許を継続的に輸出し、メタバースに関連する政策構築が終わりのない流れで出現したことは否定できません。 メタバースが避けて通れない知財戦争も同時に燃えていますが。 しかし、メタバースは将来的に幅広い発展の見通しと可能性を秘めていると信じる価値があります。

PART 01 メタバースの野望は多様なアプリケーションに隠されている

メタバースの開発はまだ初期段階にありますが、科学技術と勤勉さで国を活性化するためのイノベーションの潮流の中で、メタバースには、工業生産、医療と健康、金融と銀行、娯楽と教育などのさまざまな産業分野で多くの前向きな着陸シナリオがあります。

1.1 インダストリアルメタバース

実際、国内外の多くの企業が、コスト削減や効率化のためにメタバース技術を積極的に活用しようとしています。 美的集団はシミュレーションシステムとデジタルツイン技術をフルに活用し、1対1の仮想デジタルファクトリーを構築している。 このシステムにより、仮想環境で生産プロセスをシミュレートできるため、新製品のパイロット作業の効率が大幅に向上し、市場投入までの時間が短縮されます。 マイクロソフトは、産業用ロボットなどの産業用制御システムを強化するために「インダストリアルメタバースコアチーム」を設立し、マイクロソフトの動きはインダストリアルメタバースに新たな技術的活力を注入しました。 さらに、BMWはバーチャルコラボレーションプラットフォーム「Omniverse」を積極的に活用し、バーチャルファクトリーの建設を計画し、企業に大きな経済的利益をもたらしています。

1.2 健康メタバース

夕食後に「健康維持」が話題になったとき、メタバースはヘルスケアの無限の可能性を解読しました。 UAEのNHSは、世界初のメタバースヘルスケアプラットフォームを確立し、健康メタバースの新しい章を開きました。 また、患者の脊椎の3D画像を外科医の網膜に投影して手術を支援するAR貫通光学系もあります。 中国では、Huashan Hospitalの脳神経外科メタバース複合現実医療ソリューションがアプリケーションの最前線にあります。 2022年1月、中国初の「メタバース」高難易度鍵穴頭蓋底手術手が国立神経疾患医療センターで成功裏に実施され、華山医院の脳神経外科メタバース技術が正式に開始されました。

1.3 金融メタバース

金融分野では、メタバース技術がイノベーションを推進し、ユーザー体験を向上させるための重要なツールになりつつあります。 まず第一に、NFTの形でデジタル資産を取引することは、金融メタバースの運用を豊かにします。 中国農業銀行、郵便貯金銀行、光大銀行、華夏銀行、北京銀行、西安銀行などの金融機関がNFTデジタルコレクションに参加しました。 第二に、金融機関はデジタルアバターを立ち上げてサービスやビジネスプロセスを最適化し、メタバース技術を使用してユーザーエクスペリエンスを向上させています。 米国、韓国、フランスなどの外資系金融機関は仮想空間で顧客にサービスを提供しており、国内の百新銀行も仮想デジタル従業員「AIYA」を立ち上げ、ユーザーとの没入型コミュニケーションとインタラクションを行っています。

出典:バセラ銀行公式サイト

1.4 エンタテインメント教育メタバース

幅広い視聴者にとって、『レディ・プレイヤー1』はメタバースについて学ぶ始まりです。 メタバースは、特にエンターテインメント教育で使用されています。 XRフュージョンインタラクティブ技術を使用してメタバースの何千もの奇妙な山頂に没頭する張家界惑星だけでなく、中国の大運河の過去と現在の生活を再現する中国大運河没入博物館もあります。 上海オープン大学が構築したスマートラーニングセンターメタバースのオンラインとオフラインのフルシーン統合だけでなく、華東師範大学と上海三達大学が共同開発した国際中国語教育メタバースもあります。 また、日本や米国の一部の教育機関では、VRヘッドセットを使用して仮想キャンパスでリモートで授業を行うことができます。

メタバースの概念からシーンアプリケーションの実装の試みまで、メタバースは産業の革新と発展に無限の想像力を提供してきました。 では、メタバース技術とは、いったいどのような技術が現場の着陸を支えているのでしょうか。

PART 02 メタバースへの参入、多次元技術が特許イノベーションを舞台裏で支える

「2023年中国メタバース産業研究報告書」によると、2023年7月現在、中国のメタバース企業の認定特許の総数は23,851件で、発明特許16,003件、実用新案特許6,259件、意匠特許1,589件です。

複数の技術を統合した結果、メタバースには特許タイプにも複数のブランチがあります。 国家知識産権局が発表した最新の「主要デジタル技術特許分類システム(2023年)」では、メタバース技術は3つの第1レベル技術部門に分かれており、13の2級技術部門、45の3級技術部門、79の第4レベル技術部門、54の第5レベル技術部門、合計194の分野に分かれています。

より簡潔に理解するために、メタバースの特許技術は、ソフトウェアレベルとハードウェアレベルの2つのレベルに大別できます。

2.1 ソフトウェア層

メタバースでは、コンピューティングパワー、アルゴリズム、通信などのソフトウェアレベルのテクノロジーが、ユーザーがメタバースにアクセスするための技術的保証を提供することができます。 現在、メタバース環境における特許の最大の割合は、ブロックチェーン技術とクラウドコンピューティング技術が占めています。

さまざまな産業分野で、企業は独自のシナリオに適したメタバース技術の特許を申請します。 例えば、中国銀行は「メタバース環境におけるモバイル決済手段とデバイス」の特許を出願し、中国聯合網絡集団は「メタバースネットワークに基づく与信照会方法、ノード、システム」の特許を出願しました。

また、科学研究大学もメタバース特許を出願する重要な情報源の1つです。 北京交通大学が出願した「メタバースのためのプライバシー保護モバイルエッジコンピューティング手法」や、ハルビン理工大学が出願した「Distributed Rendering Microservice Toolchain and Running Middleware for Unity Applications」など、全国で合計86の大学がメタバース関連の特許を展開しています。

2.2 ハードウェアレベル

バーチャルからリアルへ、コンセプトからリアルへ。 没入型体験によってのみ、メタバースを個人的に理解することができ、AR&VR&MRテクノロジーはメタバースを体験するための基盤となります。

IPRDailyが発表した2020~2021 VR/ARグローバル発明特許ランキングTOP100では、インターネット企業、大学研究機関、ハイテク企業が3つの陣営を形成しています。 その中には、Samsung、Tencent、Baidu、Sony、OPPOなどがリストに含まれています。

2021年以降、AR&VR&MRの特許出願は衰えることなく続いています。 たとえば、BOE Technology Group Co., Ltd.は最近、「AR / VRコンタクトレンズとその製造方法および電子機器」の特許承認を取得しました。 北京Xiaomi Mobile Software Co., Ltd.は、太原理工大学が発表した「仮想現実環境でのモバイル決済方法とデバイス」、および「メタバースのための『ヒューマンマシン-XR-クラウド』機器運用および保守計画方法」の特許承認を発表しました。

メタバースのパテントプールの提案も議題に上がっていることは特筆に値します。 2022年1月に発足したIPweメタバース特許プール「センサーイノベーションセンター」は、メタバース空間における技術の採用とイノベーションを推進し、中小企業やメタバースエコシステムのその他の参加者を保護することに専念しています。 2022年3月現在、1,200件以上の関連特許がプールに追加され、増加を続けています。 2023年には、中国でメタバース業界初のパテントプールが立ち上げられる予定です。 特許プールは、北京の知的財産と百度が主導し、ご覧のとおり、ニックネームのテクノロジーであるRely Wisdomと、プール内の170件以上の特許の最初のバッチであるLingyu Intelligent Controlを含む4つの創設企業メンバーの最初のバッチであり、そのうち53件の特許が最初に開かれます。

PART 03 メタバース開発で避けて通れない知的財産リスク

現在最もホットなトピックの1つであるメタバースは、無限のビジネスチャンスをもたらすだけでなく、メタバースの世界ではさまざまな知的財産の問題ももたらします。

Facebookがメタバースを展開するために社名をMetaに変更して以来、特許紛争は後を絶ちません。 まず、Metaのハプティックグローブは、HaptXから非難を浴びており、彼らのグローブは「特許技術と実質的に同一であるように見える」と主張しています。 その後、触覚技術開発会社のイマージョンは、メタが特許を侵害して業界をリードするバーチャルリアリティヘッドセットを開発したとして、メタを提訴しました。

メタバースに付随する特定の仮想アイテムとして、NFTの著作権問題も多く議論されています。

2021年、デジタルコレクティブルアーティストのメイソン・ロスチャイルドが100個の「MetaBirkins」NFTを作成し、アートバーゼルマイアミで発表し、Twitterなどのソーシャルプラットフォームで販売されました。 エルメス・グループは、エルメスの商標権の侵害とブランドの希釈化を理由にエルメス・グループを裁判にかけ、最終的にアーティストにエルメス・グループに133,000ドルの損害賠償を支払うよう命じました。

2022年5月、判決文にメタバースという言葉が正式に登場し、中国におけるいわゆる「メタバース侵害の初事例」が正式に発表されました。 人気IP「I’m Not a Fat Tiger」を保有するQice Companyは、テクノロジー企業が運営するメタバースプラットフォーム上で関連NFTを販売しているユーザーがいることを発見し、テクノロジー企業を裁判所に提訴しました。 杭州インターネット裁判所は、被告に対し、事件に関与したプラットフォームで公開された「Fat Tiger Vaccination」のNFT作品を直ちに削除し、同時にQice Companyに合計4,000元の経済的損失と合理的な費用を補償するよう命じました。

メタバースの概念はますます誇大宣伝され、デジタル作品の侵害も白熱した議論の焦点になっています。

Robloxは、仮想世界とユーザー生成コンテンツのためのオンラインプラットフォームであり、そのメタバースのコンセプトは2021年に瞬く間にヒットしました。 しかし、同年6月、全米音楽出版社協会は、デジタル作品の侵害でRobloxに対して訴訟を起こしました。 いくつかの音楽出版社は、Robloxがゲームで使用している音楽はライセンスされていないと主張し、著作権はRobloxに2億ドル以上の補償を要求しました。 結局、両者は意見の相違を解決するための和解に達しました。

実際、企業がメタバースに参入すると、メタバース特許の使用と保護、メタバース分野における商標と著作権の運用と保護、メタバースにおけるデジタル著作権、ウェアラブルデバイスの知的財産レイアウトと訴訟権保護などの問題が知的財産業界でホットな話題になっています。 単刀直入に言うと、メタバースの運用には、これらすべてを保護するための知的財産権が必要です。

このようなさまざまな知的財産の問題に直面して、サービスエージェンシーも変化に適応し、積極的に解決策を模索しています。 中国著作権保護センターは「メタバース著作権保護ウェビナー」を開催し、武漢は湖北省に最初のメタバースデジタル産業知的財産サービスセンターを設立しました。 メタバースデジタル産業知的財産サービスセンターの担当者は、将来的には、知的財産権の作成、適用、保護、管理サービス、および調査中の企業向けのその他の側面で良い仕事をするだろうと率直に述べました。

PART 04 メタバース時代の知的財産権は期待に値する

2021年から2023年にかけて、メタバースは分岐点を迎えたようです。 一方では、多くの場所がメタバースの支援政策や特別計画を導入しており、工業情報化部を含む5つの部門が「メタバース産業のイノベーションと発展のための3カ年行動計画(2023-2025)」を発表し、技術革新、産業応用、知的財産保護など多面的な観点からメタバースの発展を支援しています。 一方で、市場は冷え込んでおり、Byteの子会社であるPICOが従業員を解雇する予定である、またはメタバースを放棄するという最近の噂など、企業はメタバースの軌道から撤退しています。

メタバースの将来について、中央規律検査委員会のウェブサイトには、メタバースを合理的に見ており、5〜10年の機会を過小評価せず、1〜2年後の進化と変化を過大評価していないという記事が掲載されています**[4] **。 そして、メタバースにおける知的財産の将来については、人によって意見が分かれています。

メタバースは、ユーザー生成コンテンツの知的財産権の所有権と保護、現実世界の道路や建物のデジタルツインの侵害のリスク、現実世界での作品の使用と翻案の侵害リスク、現実世界から仮想世界にまで及ぶ可能性のある商標保護、メタバースコンテンツの国境を越えた使用のライセンスと承認、メタバースでの侵害から知的財産所有者の権利を保護することの難しさなど、一連の問題をもたらすと考える人もいます。

メタバースの分散型グローバル運用は、作品の著作権所有権、グローバルな国境を越えたライセンスまたは移転、著作権侵害の救済にも一定の課題をもたらすと考える人もいますが、著作権の基本原則、ベルヌ条約などのルールの適切な解釈、および技術的な解決策を通じて、これらの新しい問題はまだ適切に解決でき、メタバースが従来の著作権法を覆すと言うだけでは十分ではありません。

メタバースは国境を越えた仮想世界であり、複数の国や地域が関与し、知的財産権の保護と監督にはすべての関係者の共同作業が必要であり、その後に技術革新と法的規制の対立が続くと考える人もいます。 メタバースの技術革新は急速に進んでおり、知的財産に関する従来の法的枠組みはメタバースのニーズに完全に適応できない可能性があり、対応する法的および政策的革新が必要となる可能性があります。

一般的に、人々が何を言おうと、メタバースの知的財産については常に楽観的な見方があります。 メタバースの本当の到来には数十年かかるかもしれませんが、私たちはそれによって知的財産権がサポートされることを明確に知っており、メタバースの開発における知的財産権の保護が、仮想と現実の統合の新しい世界を実現することを楽しみにしています。

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