最近見かけた SIXR Cricket:本当に実用性があるのか、それともただの話題作りか?



数日前にX(旧Twitter)で #SportsFi タグの下に SIXR Cricket というプロジェクトがかなり活発に動いているのを見かけたので、ちょうど自分も少しだけ板球(ただし熱狂的なファンではない)に関心があったこともあり、何をやっているのか掘り下げてみることにした。

正直、「板球 + Web3」という組み合わせを最初に見たときは懐疑的になった。正直なところ、スポーツをテーマにしたキャッシュグラブは多すぎるからだ。でも、ホワイトペーパーやコミュニティを一通り見てみると、今回はちょっと違う感じがした。少なくとも論理的には筋が通っている。

まず基本的な部分から言うと、このプロジェクトの土台はかなり面白い。
これは単なる数ページのPPTだけの草の根プロジェクトではなく、南アジアの大手エンターテインメントプラットフォームBongoがバックにいる。これが非常に重要だ。なぜなら、Web3の最大の課題は実際のユーザー不足だからだ。Bongoは3億以上のユーザーベースを持っており、たとえ1%にでも転換できれば、現在のGameFi市場と比べても恐ろしい数字になる。そして、TONブロックチェーン上で展開しているのも合理的な選択だ。Telegramの低い参入障壁と高い浸透率を狙っているのだろう。この一手はかなり実用的で、イーサリアムのような高級チェーンに巻き込まれることを避けている。

次に、あの有名人の後押しについて。
クリス・ガイルやシャヒド・アフリディは板球界の神レベルの人物だ。普通、スターの純粋な名前貸しには反感を持つが、SIXRは実際にインタラクティブな仕掛けを設計しているようだ。例えば、「ファン対戦」モードや、ファンが自分のバッティング動画をアップロードできる #SIXRChallenge などだ。これは一見Web2的な運営手法に見えるが、単にNFTを発行して売るだけよりも誠意が感じられる。

NFT(Legends Collection)について。
GetGemsで一通り見てみたところ、666個の限定NFTは確かに完売している。所有者はゲーム内の属性強化や特典を得られる。これはGameFiの標準的な仕組みであり、新しさは特にないが、フロア価格が崩れなければ、コミュニティの支持はまだ続いていることを示している。

ただ、最も気になったのは彼らの獲客戦略だ。
彼らは単純な「登録してコインをもらう」方式ではなく、Kaito AIなどのプラットフォームを使ってタスクランキングを運営し、トークン配布とコミュニティの活性化を結びつけている。これは一見「稼ぎ」的なやり方だが、少なくとも純粋なボットやスクリプトだけのユーザーを排除し、実際に活動しているユーザーを選別できる仕組みになっている。

最後に、$SIXR SIXRトークンとエアドロップについて冷静な意見を。
空投ルールを見てみると、NFT所有者やランキング上位者にかなりの配分を確保していることがわかる。ただし、誰もが知っている通り、TGE(トークン生成イベント)後の売り圧はかなり強い。特に、ユーザーに依存したプロジェクトの場合、ゲームの体験が悪かったり、トークン経済(Tokenomics)が崩れやすい設計になっていると、一気に崩壊する可能性もある。

私の個人的な見解:
このプロジェクトの現状の戦略は比較的堅実だ。Web2のリソースを土台にしつつ、Web3の仕組みでインセンティブを与えている。ただ、SportsFiのこのセクターはまだ黎明期であり、最大の課題は、板球に詳しい伝統的なファン層をどう取り込むかだ。

最後に一言。
これはあくまで私の個人的な調査メモ(DYOR)だ。プロジェクトはしっかりと動いているように見えるが、Web3の変動は非常に大きい。もし板球に純粋に興味があるなら、ゲームを体験してみるのも良いだろう。投資やエアドロップ目的なら、経済モデルをよく見て、スターの顔だけに惑わされないようにした方が良い。
あくまで一つの意見として、今の市場には実用的なアプリケーションは少ないので、引き続き見守っていこう。
TON1.9%
TOKEN21.09%
AIRDROP-4.11%
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