Автор: Vader Research; Источник: Medium; Составитель: Шото Сан, Ассоциация переводчиков, SeeDAO
Игра Web3 позволяет продавать внутриигровые предметы на несанкционированном децентрализованном рынке за реальные деньги. деньги. Это создает возможности для спекуляций и зарабатывания денег для финансово мотивированных участников, а также позволяет разработчикам игр стимулировать определенное поведение игроков посредством финансовых вознаграждений. Сложная открытая игровая экономика приводит к появлению новых категорий действующих лиц, каждая из которых имеет различную мотивацию и поведение. Целью данной статьи является классификация этих ролей действующих лиц наряду с существующими ролями действующих лиц F2P (бесплатной игры).

F2P-игроки — традиционные видеогеймеры: они играют в игры, потому что они им нравятся, а не ради ожидание финансового вознаграждения. Некоторые игроки F2P более ценны для разработчиков игр, чем другие, потому что они тратят больше времени и энергии на внутриигровые микротранзакции или потому, что их внимание более ценно для рекламодателей.
F2P-киты — это сливки сливок: они часто тратят в игре огромные суммы денег. Киты любят платить за власть, социальное взаимодействие и связанный с ним опыт. Большую часть доходов от F2P-игр могут приносить эти люди. Из-за их экстравагантного потребительского поведения рекламодатели готовы тратить много денег, чтобы привлечь их внимание и продать им различные продукты и услуги. Они могут тратить от 500 до 100 000 долларов в месяц.
Игроки F2P со средними расходами — это тот тип геймеров, которого жаждет долгосрочное здоровье игровой экономики. Хотя они не тратят столько денег, сколько игроки в «Китах», они, вероятно, проводят относительно больше времени за играми, чем игроки в «Китах», и все равно тратят немало денег. Эти деньги, скорее всего, будут потрачены на боевые пропуска, внутриигровые микротранзакции и косметическую косметику. Они могут тратить от 5 до 100 долларов в месяц.
К этому типу неплатящих F2P-игроков относятся игроки, которые не тратят деньги в игре, но не ограничены своим располагаемым доходом. Их внимание ценно для рекламодателей, и их можно превратить в платящих игроков. Общий доход от рекламы игры от неплатящих игроков из развитых стран может составлять 5-20 долларов в месяц.
К этому типу неплатящих F2P-игроков относятся те, кто никогда не тратит деньги в игре. Кроме того, их глазные яблоки не очень ценны для рекламодателей, поскольку считается, что средний неплатящий игрок из развивающихся стран имеет небольшой располагаемый доход, а вероятность превращения в платящего игрока относительно невелика. Общий доход от рекламы, полученный игрой от среднего неплатящего игрока в развивающейся стране, может составлять 1 доллар в месяц.
Короче говоря, влияние большинства F2P-игроков на игровую экономику является чистым дефляционным. Потому что они готовы тратить в игре больше, чем игра им платит. (Если игра им что-нибудь платит).
Давайте сначала проясним один факт. Любая коммерческая организация существует для того, чтобы зарабатывать деньги — у организации нет эмоций (и этики). У основателей, руководителей и некоторых акционеров могут быть эмоции, но у них также есть фидуциарная обязанность перед держателями акций/токенов максимизировать ценность франшизы. Поэтому им всегда приходится отдавать приоритет решениям, которые максимизируют прибыль/ценность, а не поддержке этических причин.
Может показаться, что бренд поддерживает моральные цели (окружающая среда, мир, расовое/гендерное равенство и т. д.), но на самом деле это может быть тщательно продуманная пиар-кампания. Потому что руководители приходят к выводу, что финансовые и социальные затраты, потраченные на поддержку конкретного этического дела, принесут положительную отдачу от инвестиций, что приведет к более высокому удержанию клиентов / сотрудников и прибыльности, что приведет к более высокой операционной стоимости франшизы.
Гильдии Web3 Gaming имеют финансовые стимулы и созданы для максимизации доходов и стоимости франшизы за счет распределения средств, времени и труда. Гильдии покупают внутриигровые NFT и одалживают их фермерам, выращивающим золото, чтобы получать доход, а чтобы получить прирост капитала, инвестируют в жетоны/NFT ранней игры. Хотя гильдии тратят столько же, сколько F2P-киты, в отличие от F2P-китов, у них нет физической мотивации и они не могут тратить деньги на косметические предметы, провайдеров широкополосного доступа или боевые пропуска, если не докажут, что их инвестиции могут их принести.
Причина проста: ассоциация с поддержкой венчурного капитала и чьи токены были зарегистрированы и проданы, несет фидуциарную ответственность перед институциональными и розничными держателями токенов.Она должна максимизировать доход и выполнить задачу полного размывания рыночной стоимости в долгосрочной перспективе. Следовательно, он не может тратить трастовые фонды на покупку внутриигровой косметики ради личных биологических мотивов руководителя.
Гильдия, которая получает миллионы долларов прибыли от P2E-игры, может покупать предметы из игры, но это стратегия связей с общественностью, призванная продемонстрировать поддержку игры и доказать, что она предназначена не только для того, чтобы «поднять волосы». инвестиционные возможности в токенах ранней игры или NFT.
В качестве исключения существуют гильдии, которые не извлекают ценности и оказывают дефляционное воздействие на игровую экономику, и это модель ставок с нулевой суммой. Например, гильдия А и гильдия Б ставят по 10 долларов каждая; гильдия-победитель выигрывает 18 долларов, разработчик игры получает 2 доллара, а проигравшая гильдия не получает ничего. Благодаря различным проектам токенов популярность этой модели выросла, что привело к тому, что различные гильдии вложили значительные средства в свои киберспортивные команды.
Другим исключением является то, что гильдии могут служить каналами привлечения для дефляционных пользователей (перевод: игроки, чье внутриигровое потребление превышает их доход). Такие гильдии обладают как дефляционными характеристиками, так и свойствами извлечения ценности - подобно интернет-знаменитостям. Таким образом, доход, который гильдия извлекает из игры, можно разумно рассматривать как доход, который она импортирует через свой собственный бренд и каналы распространения. Есть исключение, о котором говорил Карлос Перрейра, когда гильдия может стать создателем пользовательского контента/агентством по развитию/учебным лагерем.
Обычно гильдии приносят меньшую рекламную ценность игре. Потому что, хотя владельцы гильдий имеют высокие располагаемые доходы, те, кто играет в игры и смотрит рекламу, являются членами ученых гильдий, которые, как правило, имеют более низкие располагаемые доходы и являются выходцами из развивающихся стран.
Крипто-венчурный капитал и хедж-фонды являются институциональными инвесторами; у них есть финансовый стимул стремиться к более высокой цене выхода, чем цене входа. Временные горизонты и предпочтения в отношении активов могут различаться; венчурные капиталисты могут предпочитать частные токены/акции ранней стадии со сроком погашения 2–3 года, в то время как хедж-фонды могут предпочитать торгуемые токены/NFT со сроком погашения 1–180 дней. Часто сами учреждения не проявляют особой активности в игре. Проще говоря, это институты, которые предоставляют капитал рынку и ищут инвестиционные возможности и устраняют несовершенства рынка.
Экономические мотивы розничных спекулянтов аналогичны мотивам институтов, упомянутых ранее. В рамках чат-групп, сообществ/форумов, DAO розничные спекулянты либо действуют коллективно, либо становятся одинокими волками.
Охотники за белыми списками NFT и IDO всегда ищут крупные инвестиционные возможности в сфере GameFi, проводят обширные исследования различных проектов и часами сидят на канале Discord только для того, чтобы получить белый список первого NFT для популярных игр.
Сторонники Понци выясняют, где они могут получить огромные доходы от инвестиций, и с радостью участвуют в этом; проектами, в которые они вложили деньги, могут быть Axie Infinity, Thetan Arena, OHM, Luna и STEPN. Кажется, они знают, откуда возьмет прибыль, наслаждаясь волнением и высокой прибылью, но убеждены, что рынок будет работать и танцевать.
Амбициозные трейдеры делают ставки на различные токены и NFT, пообещав заработать состояние на разнице цен между входом на рынок и выходом из него.
Хотя люди в основном мотивированы финансово, они могут быть не самыми рациональными инвесторами. Поскольку они уже готовы инвестировать большие суммы денег в рискованные криптопроекты, у них также может быть высокая склонность к азартным играм. Игра с хорошо продуманной экономической моделью может превратить экономически мотивированных розничных спекулянтов в игроков, приносящих дефляцию в игровую экономику.
Финансовые мотивы фермеров, выращивающих золото, чисты: они играют в игру, чтобы заработать деньги. Их процесс принятия решения о том, играть ли в определенную игру, представляет собой формулу: сколько денег они могут заработать в час, сколько усилий для этого потребуется и какова вероятность заработать деньги. Если им гарантировано зарабатывать 5 долларов в час, открыв Didi, но нет уверенности, что они смогут зарабатывать 3 доллара в час, играя в Axie, они могут решить открыть Didi. Игроки F2P пройдут основные уровни игры и готовы вернуть физические/финансовые награды в игру на протяжении всего прохождения. Фермеры, выращивающие золото, отличаются.
Институциональные группы фермеров, занимающихся золотом, представляют собой большую проблему для экономической системы игры, поскольку они более организованы и эффективны, чем отдельные фермеры, занимающиеся золотом. Они могут платить фиксированную заработную плату работающим детям в странах с низкими доходами или использовать сложных ботов. Они будут продолжать извлекать выгоду из игровой экономики до тех пор, пока она не перестанет быть прибыльной.
Источник: Что убило MMO-игры?
Соревновательные игроки обладают высокой квалификацией и постоянно занимают верхние строчки в таблицах лидеров. У них не обязательно есть финансовые мотивы, и они не просто играют в игру, чтобы заработать деньги. Большинство из них начинают как F2P-игроки, но по мере того, как они совершенствуют свои навыки и добиваются хороших результатов в игре, они поднимаются в рейтинге и начинают зарабатывать деньги, выигрывая турниры или будучи стримерами.
Когда они начнут завоевывать репутацию, этих людей могут переманить киберспортивные команды и начать работать на них в обмен на стабильную зарплату и дополнительные льготы. Однако, как и в любом профессиональном спорте, средний доход такого игрока будет ограничен размером аудитории и поведением потребителей, желающих посетить мероприятие.
Игроки НБА и футболисты зарабатывают миллионы долларов каждый год, потому что существует большая аудитория, готовая тратить сотни долларов в месяц на спутниковое телевидение, чтобы смотреть их. Однако масштабы расходов зрителей на матче по бадминтону или сквошу различны – так профессиональные бадминтонисты зарабатывают гораздо меньше, чем профессиональные футболисты.
То же самое относится и к киберспорту — хотя ведущие киберспортивные турниры могут иметь больше зрителей, чем чемпионат мира по футболу, среднее потребление на одного зрителя киберспорта намного ниже, чем у зрителя футбола.
Тем не менее, конкурирующие игроки не обязательно оказывают инфляционное влияние на экономику игры, поскольку их присутствие привлекает новых игроков и дополнительное взаимодействие со стороны существующих игроков (либо через потоковую передачу, либо через совместную игру). Одной из моделей, которая позволяет конкурентоспособным игрокам действительно привнести дефляцию в игровую экономику, является модель ставок с нулевой суммой, в которой конкурентоспособные игроки готовы продолжать игру и делать ставки, основываясь на своих игровых навыках.
Микровлиятельные лица и создатели контента представляют собой мощные каналы распространения игр. Интернет-знаменитости привлекают и удерживают игроков посредством многочисленных мероприятий. Они создают сообщества, члены которых уверены в своих лидерах и заинтересованы в них. В результате влиятельные лица продвигают новые игры/продукты своей аудитории, что приводит к очень высоким показателям конверсии. В отличие от киберспортсменов, которые получают доход в основном от турниров, финансируемых разработчиками игр, влиятельные лица обычно получают доход от рекламы новых игр/продуктов/услуг. Эффективность влиятельных лиц, продвигающих игры, относительно легко измерить, поэтому рынок будет продолжать вознаграждать влиятельных лиц, которые оказывают положительное (дефляционное) влияние на игровую экономику.
Платящие игроки «белых воротничков» — это новый тип игроков, который мы подробно описываем в статье «Ночные клубы и игры Web3». Они очень общительны, и их присутствие увеличивает удержание и расходы игроков, которые с ними взаимодействуют. Вот почему, хотя им и платят, их общий эффект является дефляционным.

Источник: Ночной клуб и игры Web3.
Помимо создания увлекательной игры с сильными базовыми уровнями, великолепной графикой и сбалансированными правилами, самой большой проблемой для игр Web3 будет поддержание открытой экономики и оптимизация распределения экономических стимулов, в то же время, чтобы игроки/сообщество были счастливы максимизировать LTV (пользователей). пожизненная ценность).
Открытая, не требующая разрешений экономика неизбежно привлечет финансово мотивированных игроков, которые стремятся зарабатывать больше, вкладывая меньше средств в игру. Разработчики игр Web3 должны тщательно оценивать и учитывать тип игроков, для которых будут предназначены их игры. Следовательно, экономика и правила игры должны быть разработаны так, чтобы вознаграждать или наказывать определенные типы игроков и поведение.