Gần đây đã đẩy thử nghiệm tối ưu hóa LoD và streaming một cách quyết liệt trên nhánh thử nghiệm. Cấu hình khá đòi hỏi—tải 100 cảnh khác nhau với tổng cộng khoảng 150 triệu splats. Hệ thống đã quản lý 16 triệu splats cho streaming cục bộ trong khi giữ 2 triệu splats trong pool LoD hoạt động.
Kết quả hiện tại trông khá khả quan. Khi những cải tiến hiệu suất này ổn định trên các kịch bản khác nhau, chúng ta về cơ bản đang hướng tới khả năng xây dựng các thế giới dựa trên splat bền vững, có thể mở rộng mà không bị giới hạn kích thước thực tế. Điều này sẽ là một bước đột phá cho các ứng dụng dựa vào dữ liệu không gian khổng lồ và rendering thời gian thực.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
14 thích
Phần thưởng
14
2
Đăng lại
Retweed
Bình luận
0/400
TestnetScholar
· 2025-12-22 04:44
1,5 triệu đốm? Con số này khiến tôi hơi choáng, nhưng nghe có vẻ đúng là mạnh mẽ
---
Tối ưu hóa LoD thật sự là các nhà phát triển đều đang chạy đua, chờ ổn định sẽ theo dõi một chút
---
Thế giới bền vững có thể mở rộng nghe thật hấp dẫn, chỉ là không biết thực tế sẽ chạy như thế nào
---
Quản lý truyền phát 16 triệu đốm... cái này cần bao nhiêu bộ nhớ đồ họa nhỉ
---
Nếu thật sự có thể tải cảnh không giới hạn, thì sẽ phải thay đổi rất nhiều thứ
---
Quy mô thử nghiệm 100 cảnh có hơi mạnh mẽ, chờ cập nhật xem kết quả
---
Hệ thống kết xuất đốm này cuối cùng cũng có tiến triển? Lẽ ra phải được tối ưu hóa từ lâu
---
Nếu đưa lên mainnet có phải lại phải kiểm tra lại không?
---
Ổn định hay không thì chưa nói, nhưng ý tưởng thì không có gì sai
---
Cảm giác như đây đang mở đường cho một dự án lớn hơn?
Xem bản gốcTrả lời0
PortfolioAlert
· 2025-12-19 05:45
哈,1.5亿个 điểm chạy rồi à? Con số này nghe có vẻ hơi phi lý đấy
Chờ đã, tối ưu luồng dữ liệu ổn định rồi thật sự có thể mở rộng vô hạn không? Vậy thì engine game chắc chắn phải viết lại toàn bộ rồi
Không hiểu thì hỏi, tại sao nhất thiết phải có 16 triệu điểm điểm cục bộ, không thể làm toàn bộ trên đám mây luôn được không
Trời ơi, chỉ số hiệu suất này, cảm giác sắp thay đổi toàn bộ hệ sinh thái render rồi
Có chút mong đợi báo cáo kiểm tra độ ổn định sau... Thật sự có thể sử dụng được không
Gần đây đã đẩy thử nghiệm tối ưu hóa LoD và streaming một cách quyết liệt trên nhánh thử nghiệm. Cấu hình khá đòi hỏi—tải 100 cảnh khác nhau với tổng cộng khoảng 150 triệu splats. Hệ thống đã quản lý 16 triệu splats cho streaming cục bộ trong khi giữ 2 triệu splats trong pool LoD hoạt động.
Kết quả hiện tại trông khá khả quan. Khi những cải tiến hiệu suất này ổn định trên các kịch bản khác nhau, chúng ta về cơ bản đang hướng tới khả năng xây dựng các thế giới dựa trên splat bền vững, có thể mở rộng mà không bị giới hạn kích thước thực tế. Điều này sẽ là một bước đột phá cho các ứng dụng dựa vào dữ liệu không gian khổng lồ và rendering thời gian thực.