觀看來自創意和節奏的氣體英雄

星球日报

今天,我花了三個小時閱讀日本著名遊戲策劃人吉澤秀夫的《創造力與節奏》。 這是一本對《氣態英雄》製作人約翰尼影響深遠的書,它介紹了很多遊戲策劃的思維框架和方法論,以形成思想和節奏。

當我閱讀它時,我反思了這些框架在 Gas Hero 上會是什麼,並結合我在過去六個月中的觀察和實現,做了一些筆記。

  • 核心思想[主題/概念/系統(手段+路徑)]

一個遊戲的出發點往往是一個想法,但實際上,能成為核心想法的想法很少,往往沒有足夠的核心來支撐一個完整的遊戲,衍生出更多的支援想法(都是用來強化核心思想的)。 當然,創造力不一定是全新的,它通常是以新方式組合現有元素的結果。

氣體英雄的原始起源,我從來沒有問過約翰尼到底是什麼,也許他自己甚至都不知道(這是賣給未來的播客)。 我經常對遊戲策劃的創作過程感到好奇,我從各個角度問遊戲策劃者自己,在創作過程中有沒有想過xyz複雜的理論支撐。

他誠實地告訴我,事實並非如此。 真正到達核心思想的過程更像是蜘蛛網,在這裡和那裡編織一段時間,最後到達一個中心。 而在這個過程中,遊戲策劃者會不斷地問自己很多問題,然後試著去回答。 這種從混沌中慢慢觸及核心的過程,與其說是理性梳理,不如說是藝術創作。 很多時候,AMA中的邏輯思維實際上是事後總結的(笑)。

然後,當我暫時沒有正確的答案時,我會嘗試根據我的理解進行整理,並使用吉澤先生的框架。

約翰尼深受開羅的影響。 開羅曾經有一款遊戲他忘了名字,我沒有問GPT,但裡面的核心表現是有一堆定居點,定居點之間可以有互動。 他覺得這是一個很好的社交嘗試,可惜因為那裡的互動太過片面(我的理解主要是合作),節奏不好(太慢,容易厭倦),社交感沒有延續。

但靈感本身其實是構建《氣體英雄》核心思想的最初靈感,也就決定了遊戲的主題是:社交。 這一步大概和書中《將棋》玩法的靈感到《鑽男孩》差不多。

那麼,如何建立一個可以維持的社交網路呢?

人們每天都在社會規則下做各種行為,並賦予他們的存在以意義。 所以換句話說,只要「人類是社會動物」的假設成立,遊戲如果能夠抽象出人類社會中的互動,或許就能建構出一個好的社會領域。

因此,我大膽地推斷,氣體英雄遊戲的概念,即“玩家應該讓他們在這裡玩什麼?”,是“構建一個每個人都可以繼續互動的虛擬人類社會”。

但這個抽象的句子(“建構虛擬人類社會”)說起來容易,但實際上,人類社會這樣一個複雜系統的核心,就是篩選出能夠更好地服務於遊戲核心概念的手段和路徑,留下核心規則,從而盡可能地留下人類互動的本質,去掉噪音。

這個概念的重點不是“虛擬人類社會”,而是“持續動態互動”。 在此基礎上,我們來深入瞭解這個問題,是什麼導致了人類的社會性?

這個問題可能沒有正確的答案。 尤瓦爾·赫拉利在《人類簡史》中說,自古以來,智人是唯一有能力講故事和想像人的人,並且能夠通過“創造希望”大規模動員智人,動員智人遠遠超過自己部落(當時部落最多約150人)的數量進行統一行動。

因此,我們發現了一個重要的輔助概念,它支撐著核心概念——希望。 《氣體英雄》中的很多里程進步都伴隨著不同類型的希望,一些小驚喜,一些大目標。 我總是喜歡和大家開玩笑,說“後悔是人類進步的動力”,只有遺憾才有希望。 只有當新的希望不斷產生時,玩家才會有動力繼續相互交流。

另一個重要的輔助概念是粘合。 什麼是羈絆?在同一個結算中,你必須共同努力提高才能完成一個目標,而這個迴圈幾乎是PvP冠軍,下次再回來,我一定會贏那個對手也是羈絆。 這聽起來可能類似於“希望”,但它完全是關於遊戲環境中人們在遊戲中前進的關係,無論是共同努力完成公會挑戰的樂趣,還是可能是兩個相互尊重並希望在下一個 PvP 中再次見面的對手。

可能還有其他一些輔助概念,但我不會在這裡展開它們(畢竟我不是遊戲策劃者肚子里的圓!!蠕蟲),我想留下一些策劃者本人的復活節彩蛋在播客中告訴你。

在明確了遊戲整體的核心和輔助概念之後,剩下的就是不斷篩選出能夠更好地將這些概念整體呈現的手段和路徑。 有些是加法,有些是減法。

氣體英雄的樹狀世界結構是補充:這是一個比簡單、扁平的世界更複雜的設置,但有了這種三維設計,“希望”的概念展開得非常好,自動戰鬥是減法,用來盡可能消除玩家在操作上的精力投入,在人際互動上留下更多的經驗值(分享每一次拆箱和寶寶的幸運/黑臉經驗,分配各自的戰鬥任務)。

所有這些大大小小的希望,人與人之間話題和行為的產生,都是圍繞各種遊戲內資產產生的。 由於區塊鏈上的流通損耗非常低,Gas Hero內部人與人之間的互動可能性變得非常豐富。

值得注意的是,由於《煤氣英雄》呈現的是一個虛擬社會,因此在考慮路徑和手段的過程中,不可避免地要考慮人類社會面臨的各種問題,其核心是經濟通脹、泡沫甚至滯脹。 我個人認為,遊戲策劃者在作品中給出的解決方案最令人驚奇的地方,就是解決方案與遊戲整體結構的融合:從普通公民到世界長輩的命運,他們都通過相應的激勵結構聯繫在一起,共用希望,相互凝聚。

節奏**

我一直覺得有趣的一件事是,遊戲的遊戲策展人希望遊戲的節奏是“每天五分鐘”和“放鬆”。 這就是為什麼我相信開羅的遊戲,包括定居點和鄰居,可能是《氣體英雄》的最初靈感來源,因為開羅的遊戲是那種隨時準備拿起和放下的遊戲,它溫暖而舒適。

其實《氣態英雄》的體驗是,在遊戲中一天不能點擊幾次是真的(“一天五分鐘”的成就做到了?),是否“放鬆”值得商😂榷,但絕對是“上癮”。

能耗確實沒了,但你覺得你還是要看看白皮書裡的英雄組合,和別人商量策略,提醒同城的人抓緊玩資源,以免落後,你要看看現階段拍賣行有沒有值得購買的東西,是自己用還是去二級市場套利? 它可以受到許多外部因素的影響,這也為遊戲體驗帶來了額外的豐富曲線。

實現這些體驗的核心在於遊戲規劃,讓每個人都清楚在戰役週期中每天該做什麼。 第一天和第二天,拍賣行被搶劫,第三天,結算老闆挑戰結算負責人,第四天,第一批嬰兒出生… 對於想要成為官方或開發 PvP 挑戰的玩家來說,節奏相當緊湊。 因此,當宏旋律緊湊有序時,操作盡可能簡單,可以去除日常生活中很多“疲憊”的演奏者體驗。 拍賣行每隔六個小時就帶來一次刺激,在日常節奏中,分娩、開箱、改裝武器、升級寵物等,都是體驗節奏上的小波動。 時間範圍越大,節奏段落越確定,每天的節奏變化是相當難以預測的。 整體呈現就像巴赫的三部創作作品,整體規律性,細節總能打破沉悶的驚喜。

用遊戲策劃者自己的話說:「一個產品有不同的體驗,每一種體驗都有自己不同的節奏,那麼多不同體驗的節奏是疊加的,就像傅里葉變換的味道一樣,這些不同的節奏是如何組合的,波谷是如何疊加的,耦合的體驗產生得越多,越豐富,體驗的層次就越多。 "

  • 核心創意 x 節奏 = 舒適

經過以上兩部分的解釋,其實這部分就不用贅述了。 讀完這本書,我告訴遊戲策劃人,你非常喜歡用“舒服”這個詞,可能是受到吉澤秀夫的影響。

但我也想在我對《氣體英雄》感到滿意的部分中添加一點內容,這就是對稱的美妙之處。

英雄生命的天數與他們的質量水平相對應。

能量再生時間和拍賣行每六小時一次。

提升養殖場和拍賣行的GMT燒比。

權力線和榮耀線之間的餘額收入結構位於財富套利線餘額的兩端。

《氣體英雄》的遊戲最終呈現了極其複雜的形式,但簡單規則的耦合是複雜呈現的骨架。 吉澤先生在書中還提出了“用盡可能少的參數做盡可能多的工作”的想法。 如果簡單的規則允許通過排列和組合進行各種複雜的行為,那麼它們就是好的。 相反,過於複雜的規則會限制玩家在遊戲中行為方式的創造力。

看完《創意與節奏》,我問自己,是什麼讓人在《氣態英雄》中感到舒服?

有很多答案可以提供,但我可能會說:這是一種體驗,玩家可以解鎖一個與現實生活不同的新世界,一種未知、令人興奮、一切皆有可能的體驗。

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