Até ao final de 2025, quatro anos após a explosão de 2021, a indústria do metaverso encontra-se numa encruzilhada importante. A coexistência de avaliações de que “já acabou” e de afirmações de que “está a crescer” reflete na verdade a complexidade da realidade do setor. O metaverso não está a decair, mas sim a passar por um processo de separação clara entre setores com valor intrínseco e ilusões, no meio de ondas de淘汰 e concentração.
A prosperidade do império dos jogos: Roblox e Fortnite lideram a camada de consumidores do metaverso
As plataformas de jogos imersivos de 2025 demonstram a base mais sólida na indústria do metaverso. Em particular, o crescimento do Roblox é notável, com uma média de 151,5 milhões de utilizadores ativos mensais no terceiro trimestre de 2025, um aumento de 70% em relação ao mesmo período do ano anterior. Os lucros trimestrais atingiram 1,36 mil milhões de dólares, um aumento de 48%.
Curiosamente, estas plataformas gigantescas estão a atenuar deliberadamente o rótulo de “metaverso”. Em 2021, durante a explosão do metaverso, o Roblox destacou a sua visão, mas atualmente foca-se em propostas de valor mais concretas, como o “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas” e “economia virtual”. Esta mudança estratégica indica que o conceito de metaverso está a passar de uma ferramenta de marketing para um valor de negócio real.
Por outro lado, Fortnite, com dezenas de milhões de utilizadores ativos mensais, também evolui de forma própria. Tim Sweeney, fundador da Epic Games, insiste na necessidade de construir um metaverso aberto e interoperável, tendo anunciado uma parceria estratégica com a Unity em novembro de 2025. Cerca de 40% do tempo de jogo de Fortnite é dedicado a conteúdos de terceiros, ou seja, funcionalidades de “metaverso”, incluindo colaborações com Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK, entre outros, criando festivais musicais que atraem milhões de utilizadores.
Em contraste, o Minecraft tomou uma decisão importante. Este que foi considerado um símbolo do setor do metaverso, deixou de suportar dispositivos VR/MR a partir de março de 2025, concentrando-se totalmente em estratégias para PC e consolas. Esta decisão reflete a perceção geral de que a tecnologia imersiva ainda não é uma realidade acessível ao grande público.
O teste do VR social: regresso à qualidade e a importância da cultura comunitária
O setor de redes sociais em formato metaverso enfrenta, em 2025, uma fase de ajustamento severo. A novidade de socializar em espaços virtuais está a diminuir rapidamente, com os utilizadores a mudarem o foco para valores mais concretos.
O Horizon Worlds, da Meta, é um exemplo típico. Com menos de 200 mil utilizadores ativos mensais, apresenta uma grande disparidade em relação aos bilhões de utilizadores do Facebook. Desde o final de 2024, a Meta tem vindo a expandir a versão móvel e web, alegando um aumento de quatro vezes no número de utilizadores móveis em um ano, mas ainda assim longe de um crescimento explosivo. Na Meta Connect 2025, o próprio CTO da empresa admitiu que a plataforma social do metaverso precisa de provar uma “retenção de utilizadores e rentabilidade suficientes”, investindo atualmente em conteúdos de IA e funcionalidades NPC para tentar reverter a situação.
De forma interessante, o VRChat mantém um crescimento constante graças ao apoio da sua comunidade principal, atingindo mais de 130 mil utilizadores simultâneos durante o período de férias de janeiro de 2025. O aumento de conteúdos gerados por utilizadores no mercado japonês deverá impulsionar um crescimento anual superior a 30%. O sucesso desta plataforma deve-se à ênfase na qualidade do conteúdo e na cultura comunitária.
Por outro lado, o Rec Room, avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, anunciou em agosto de 2025 uma vaga de mais de metade dos seus funcionários. A rápida expansão para o mercado móvel e de consolas deteriorou a qualidade do conteúdo gerado pelos utilizadores, levando a uma menor retenção e receita, refletindo uma mudança para uma era de “qualidade acima de quantidade” no metaverso social.
A polarização do hardware XR: ultra-premium e de baixo custo aceleram a adoção do metaverso
O mercado de hardware XR em 2025 apresenta uma estrutura clara de “extremos quentes e médios frios”.
No segmento ultra-premium, o Apple Vision Pro destacou-se pela inovação, embora o preço de 3.499 dólares limite as vendas. Tim Cook afirmou que o produto não é para o grande público, mas sim para early adopters, e a Apple continua a desenvolver o ecossistema visionOS com atualizações graduais de hardware e software.
No mercado de massa, o Meta Quest 3 domina com uma quota de 60,6% no mercado de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025, segundo dados da IDC, consolidando uma liderança muito superior à segunda posição. A Sony também reduziu o preço do PlayStation VR2 em março de 2025, de 150 a 200 dólares, para impulsionar as vendas, prevendo atingir quase 3 milhões de unidades até ao final do ano.
Um destaque importante é o crescimento dos óculos inteligentes de consumo. A segunda geração de colaborações entre Meta e Ray-Ban, com displays integrados, oferece uma experiência de “AR leve” em vez de imersiva total. Segundo a IDC, as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% em relação ao ano anterior.
No que diz respeito à difusão do metaverso, o anúncio na Meta Connect 2025 de integração de IA generativa no XR é um marco. A funcionalidade de gerar cenas e objetos virtuais por comando de voz indica que, a partir de 2026, IA+XR será uma nova área de investimento. Paralelamente, a padronização do setor avança, com maior suporte ao padrão OpenXR, melhorando a compatibilidade entre diferentes marcas de headsets.
A comercialização da identidade digital: a tecnologia de avatares abre novos mercados
O valor da identidade digital no metaverso está a evoluir para uma fase de implementação.
O ZEPETO, da NAVER Z, na Coreia, cresceu para mais de 400 milhões de utilizadores registados e cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. A base de utilizadores é principalmente Z geração, especialmente mulheres, atraídas por roupas digitais exclusivas e encontros virtuais com marcas de luxo como Gucci e Dior. A NAVER Z anunciou que o ZEPETO e produtos relacionados atingiram 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais, recuperando após a queda provocada pela pandemia.
O Ready Player Me, que suporta múltiplas plataformas, foi adquirido pela Netflix na segunda metade de 2025. Antes da aquisição, mais de 6.500 desenvolvedores utilizavam a SDK. Com a integração na divisão de jogos da Netflix, prevê-se que evolua para um ecossistema onde os utilizadores possam usar avatares unificados em vários jogos.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, promove a integração de IA generativa no Bitmoji e a expansão de lojas de moda. A Meta também reforça o seu sistema de avatares, com a introdução de avatares Codec e uma série de celebridades virtuais alimentadas por IA, disponíveis no Facebook, Instagram e Quest, visando criar uma plataforma de identidade digital unificada.
A realidade da indústria do metaverso: a extensão natural da transformação digital empresarial
Ao contrário dos produtos de consumo, o metaverso industrial e empresarial consolidou-se em 2025 como a área mais prática e de crescimento mais rápido. Segundo estudos de mercado, o mercado de metaverso industrial atingirá cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% entre 2025 e 2032, chegando a 6 mil milhões de dólares em 2032.
A plataforma Omniverse da NVIDIA é um exemplo emblemático. Grandes fabricantes como Toyota, TSMC e Foxconn estão a construir gêmeos digitais na Omniverse, otimizando linhas de produção e treinando IA. Empresas tradicionais de software industrial, como Siemens, também promovem ativamente o metaverso industrial, com 81% das empresas globais a planear ou testar a sua implementação, segundo uma pesquisa da Siemens & S&P Global.
Resultados concretos incluem a redução de 30% no tempo de lançamento de novas linhas de produção na BMW, graças à expansão de fábricas virtuais, e uma diminuição de quase 40% na taxa de erros de projeto na Boeing, usando gêmeos digitais. Na área médica, a terapia com VR está a ser adotada por vários hospitais nos EUA, ajudando na recuperação de pacientes, com 84% dos profissionais de saúde a reconhecerem o impacto positivo do AR/VR na indústria.
Contudo, há desafios. A falta de compatibilidade entre soluções de diferentes fornecedores, a existência de silos de dados e preocupações com a segurança dificultam a adoção, mantendo muitas aplicações em fase de PoC.
Os desafios do cripto-ativo no metaverso: o longo caminho para recuperar a confiança
Após o colapso da bolha de 2022-2023, os terrenos virtuais NFT e os jogos blockchain enfrentam uma forte estagnação. Segundo dados do DappRadar, no terceiro trimestre de 2025, o volume de transações NFT em projetos de metaverso foi de apenas 17 milhões de dólares, com a venda de terrenos em Decentraland a atingir 416 mil dólares em 1.113 transações. Em comparação com os milhões de dólares negociados em picos de 2021, a queda é dramática.
A análise de atividade de utilizadores do DappRadar mostra que os utilizadores ativos diários de Decentraland são inferiores a 1.000, com apenas eventos especiais a atrair dezenas de milhares, tornando-se um “ghost town”.
Por outro lado, as equipas de projeto continuam a esforçar-se na manutenção da comunidade. A Decentraland criou um fundo de conteúdo de metaverso em 2025, com uma DAO a distribuir 8,2 milhões de dólares para apoiar eventos como a Art Week e feiras de carreira, tentando recuperar o interesse de criadores e empresas. A The Sandbox, em parceria com a Universal Pictures, lançou uma área virtual temática de “The Walking Dead” para atrair novos utilizadores.
O maior evento de 2025 foi o lançamento de “Otherside” pela Yuga Labs. Este mundo virtual, desenvolvido ao longo de três anos pelos criadores do BAYC, foi lançado em novembro de 2025, atraindo dezenas de milhares de pessoas na sua estreia na área “Koda Nexus”, marcando um recorde raro na história do Web3. A Yuga Labs integra ferramentas de geração de mundos por IA para enriquecer o conteúdo criado pelos utilizadores.
No entanto, os metaversos de criptoativos e NFTs continuam a carregar um peso do passado. O excesso de financeirização e histórias especulativas durante o pico levou muitos participantes a perdas económicas reais. Atualmente, o setor enfrenta uma mentalidade de “especulação de ativos”, “desalinhamento com a procura real” e “baixa qualidade de UX”, o que exige tempo para conquistar a confiança do utilizador mainstream.
O fim de 2025 e as perspetivas para 2026
A síntese do setor do metaverso em 2025 não se explica apenas por um simples “fim”. Antes, foi um ano de “diferenciação e seleção”, que revelou a verdadeira essência do setor.
As plataformas de jogos para consumidores, especialmente Roblox e Fortnite, continuam a crescer de forma sólida, aprofundando o envolvimento dos utilizadores. O metaverso industrial demonstra o seu valor através do tamanho de mercado e da taxa de crescimento, consolidando-se como uma extensão natural da transformação digital empresarial, para além do conceito de metaverso.
Por outro lado, plataformas sociais de VR baseadas em visões idealistas iniciais e os metaversos de criptoativos enfrentam uma forte pressão de淘汰. As empresas que sobreviverem irão focar-se na qualidade e na realização de valor comunitário.
A partir de 2026, a evolução do metaverso deverá passar pela integração de IA, pela aceleração da adoção de hardware XR e pelo desenvolvimento de aplicações industriais, entrando numa nova fase. Contudo, o próprio conceito de “metaverso” poderá desaparecer, restando apenas os setores com valor real. O mais importante será a capacidade da indústria de superar esta fase de transição e criar valor genuíno para o cliente.
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Mal-entendido sobre o fim do metaverso: a nova fase de 'diferenciação e oportunidades' mostrada pela indústria em 2025
Até ao final de 2025, quatro anos após a explosão de 2021, a indústria do metaverso encontra-se numa encruzilhada importante. A coexistência de avaliações de que “já acabou” e de afirmações de que “está a crescer” reflete na verdade a complexidade da realidade do setor. O metaverso não está a decair, mas sim a passar por um processo de separação clara entre setores com valor intrínseco e ilusões, no meio de ondas de淘汰 e concentração.
A prosperidade do império dos jogos: Roblox e Fortnite lideram a camada de consumidores do metaverso
As plataformas de jogos imersivos de 2025 demonstram a base mais sólida na indústria do metaverso. Em particular, o crescimento do Roblox é notável, com uma média de 151,5 milhões de utilizadores ativos mensais no terceiro trimestre de 2025, um aumento de 70% em relação ao mesmo período do ano anterior. Os lucros trimestrais atingiram 1,36 mil milhões de dólares, um aumento de 48%.
Curiosamente, estas plataformas gigantescas estão a atenuar deliberadamente o rótulo de “metaverso”. Em 2021, durante a explosão do metaverso, o Roblox destacou a sua visão, mas atualmente foca-se em propostas de valor mais concretas, como o “mercado global de jogos”, “ecossistema de plataformas” e “economia virtual”. Esta mudança estratégica indica que o conceito de metaverso está a passar de uma ferramenta de marketing para um valor de negócio real.
Por outro lado, Fortnite, com dezenas de milhões de utilizadores ativos mensais, também evolui de forma própria. Tim Sweeney, fundador da Epic Games, insiste na necessidade de construir um metaverso aberto e interoperável, tendo anunciado uma parceria estratégica com a Unity em novembro de 2025. Cerca de 40% do tempo de jogo de Fortnite é dedicado a conteúdos de terceiros, ou seja, funcionalidades de “metaverso”, incluindo colaborações com Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK, entre outros, criando festivais musicais que atraem milhões de utilizadores.
Em contraste, o Minecraft tomou uma decisão importante. Este que foi considerado um símbolo do setor do metaverso, deixou de suportar dispositivos VR/MR a partir de março de 2025, concentrando-se totalmente em estratégias para PC e consolas. Esta decisão reflete a perceção geral de que a tecnologia imersiva ainda não é uma realidade acessível ao grande público.
O teste do VR social: regresso à qualidade e a importância da cultura comunitária
O setor de redes sociais em formato metaverso enfrenta, em 2025, uma fase de ajustamento severo. A novidade de socializar em espaços virtuais está a diminuir rapidamente, com os utilizadores a mudarem o foco para valores mais concretos.
O Horizon Worlds, da Meta, é um exemplo típico. Com menos de 200 mil utilizadores ativos mensais, apresenta uma grande disparidade em relação aos bilhões de utilizadores do Facebook. Desde o final de 2024, a Meta tem vindo a expandir a versão móvel e web, alegando um aumento de quatro vezes no número de utilizadores móveis em um ano, mas ainda assim longe de um crescimento explosivo. Na Meta Connect 2025, o próprio CTO da empresa admitiu que a plataforma social do metaverso precisa de provar uma “retenção de utilizadores e rentabilidade suficientes”, investindo atualmente em conteúdos de IA e funcionalidades NPC para tentar reverter a situação.
De forma interessante, o VRChat mantém um crescimento constante graças ao apoio da sua comunidade principal, atingindo mais de 130 mil utilizadores simultâneos durante o período de férias de janeiro de 2025. O aumento de conteúdos gerados por utilizadores no mercado japonês deverá impulsionar um crescimento anual superior a 30%. O sucesso desta plataforma deve-se à ênfase na qualidade do conteúdo e na cultura comunitária.
Por outro lado, o Rec Room, avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, anunciou em agosto de 2025 uma vaga de mais de metade dos seus funcionários. A rápida expansão para o mercado móvel e de consolas deteriorou a qualidade do conteúdo gerado pelos utilizadores, levando a uma menor retenção e receita, refletindo uma mudança para uma era de “qualidade acima de quantidade” no metaverso social.
A polarização do hardware XR: ultra-premium e de baixo custo aceleram a adoção do metaverso
O mercado de hardware XR em 2025 apresenta uma estrutura clara de “extremos quentes e médios frios”.
No segmento ultra-premium, o Apple Vision Pro destacou-se pela inovação, embora o preço de 3.499 dólares limite as vendas. Tim Cook afirmou que o produto não é para o grande público, mas sim para early adopters, e a Apple continua a desenvolver o ecossistema visionOS com atualizações graduais de hardware e software.
No mercado de massa, o Meta Quest 3 domina com uma quota de 60,6% no mercado de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025, segundo dados da IDC, consolidando uma liderança muito superior à segunda posição. A Sony também reduziu o preço do PlayStation VR2 em março de 2025, de 150 a 200 dólares, para impulsionar as vendas, prevendo atingir quase 3 milhões de unidades até ao final do ano.
Um destaque importante é o crescimento dos óculos inteligentes de consumo. A segunda geração de colaborações entre Meta e Ray-Ban, com displays integrados, oferece uma experiência de “AR leve” em vez de imersiva total. Segundo a IDC, as remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025, um aumento de 39,2% em relação ao ano anterior.
No que diz respeito à difusão do metaverso, o anúncio na Meta Connect 2025 de integração de IA generativa no XR é um marco. A funcionalidade de gerar cenas e objetos virtuais por comando de voz indica que, a partir de 2026, IA+XR será uma nova área de investimento. Paralelamente, a padronização do setor avança, com maior suporte ao padrão OpenXR, melhorando a compatibilidade entre diferentes marcas de headsets.
A comercialização da identidade digital: a tecnologia de avatares abre novos mercados
O valor da identidade digital no metaverso está a evoluir para uma fase de implementação.
O ZEPETO, da NAVER Z, na Coreia, cresceu para mais de 400 milhões de utilizadores registados e cerca de 20 milhões de utilizadores ativos mensais. A base de utilizadores é principalmente Z geração, especialmente mulheres, atraídas por roupas digitais exclusivas e encontros virtuais com marcas de luxo como Gucci e Dior. A NAVER Z anunciou que o ZEPETO e produtos relacionados atingiram 49,4 milhões de utilizadores ativos mensais, recuperando após a queda provocada pela pandemia.
O Ready Player Me, que suporta múltiplas plataformas, foi adquirido pela Netflix na segunda metade de 2025. Antes da aquisição, mais de 6.500 desenvolvedores utilizavam a SDK. Com a integração na divisão de jogos da Netflix, prevê-se que evolua para um ecossistema onde os utilizadores possam usar avatares unificados em vários jogos.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, promove a integração de IA generativa no Bitmoji e a expansão de lojas de moda. A Meta também reforça o seu sistema de avatares, com a introdução de avatares Codec e uma série de celebridades virtuais alimentadas por IA, disponíveis no Facebook, Instagram e Quest, visando criar uma plataforma de identidade digital unificada.
A realidade da indústria do metaverso: a extensão natural da transformação digital empresarial
Ao contrário dos produtos de consumo, o metaverso industrial e empresarial consolidou-se em 2025 como a área mais prática e de crescimento mais rápido. Segundo estudos de mercado, o mercado de metaverso industrial atingirá cerca de 48,2 mil milhões de dólares em 2025, com uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% entre 2025 e 2032, chegando a 6 mil milhões de dólares em 2032.
A plataforma Omniverse da NVIDIA é um exemplo emblemático. Grandes fabricantes como Toyota, TSMC e Foxconn estão a construir gêmeos digitais na Omniverse, otimizando linhas de produção e treinando IA. Empresas tradicionais de software industrial, como Siemens, também promovem ativamente o metaverso industrial, com 81% das empresas globais a planear ou testar a sua implementação, segundo uma pesquisa da Siemens & S&P Global.
Resultados concretos incluem a redução de 30% no tempo de lançamento de novas linhas de produção na BMW, graças à expansão de fábricas virtuais, e uma diminuição de quase 40% na taxa de erros de projeto na Boeing, usando gêmeos digitais. Na área médica, a terapia com VR está a ser adotada por vários hospitais nos EUA, ajudando na recuperação de pacientes, com 84% dos profissionais de saúde a reconhecerem o impacto positivo do AR/VR na indústria.
Contudo, há desafios. A falta de compatibilidade entre soluções de diferentes fornecedores, a existência de silos de dados e preocupações com a segurança dificultam a adoção, mantendo muitas aplicações em fase de PoC.
Os desafios do cripto-ativo no metaverso: o longo caminho para recuperar a confiança
Após o colapso da bolha de 2022-2023, os terrenos virtuais NFT e os jogos blockchain enfrentam uma forte estagnação. Segundo dados do DappRadar, no terceiro trimestre de 2025, o volume de transações NFT em projetos de metaverso foi de apenas 17 milhões de dólares, com a venda de terrenos em Decentraland a atingir 416 mil dólares em 1.113 transações. Em comparação com os milhões de dólares negociados em picos de 2021, a queda é dramática.
A análise de atividade de utilizadores do DappRadar mostra que os utilizadores ativos diários de Decentraland são inferiores a 1.000, com apenas eventos especiais a atrair dezenas de milhares, tornando-se um “ghost town”.
Por outro lado, as equipas de projeto continuam a esforçar-se na manutenção da comunidade. A Decentraland criou um fundo de conteúdo de metaverso em 2025, com uma DAO a distribuir 8,2 milhões de dólares para apoiar eventos como a Art Week e feiras de carreira, tentando recuperar o interesse de criadores e empresas. A The Sandbox, em parceria com a Universal Pictures, lançou uma área virtual temática de “The Walking Dead” para atrair novos utilizadores.
O maior evento de 2025 foi o lançamento de “Otherside” pela Yuga Labs. Este mundo virtual, desenvolvido ao longo de três anos pelos criadores do BAYC, foi lançado em novembro de 2025, atraindo dezenas de milhares de pessoas na sua estreia na área “Koda Nexus”, marcando um recorde raro na história do Web3. A Yuga Labs integra ferramentas de geração de mundos por IA para enriquecer o conteúdo criado pelos utilizadores.
No entanto, os metaversos de criptoativos e NFTs continuam a carregar um peso do passado. O excesso de financeirização e histórias especulativas durante o pico levou muitos participantes a perdas económicas reais. Atualmente, o setor enfrenta uma mentalidade de “especulação de ativos”, “desalinhamento com a procura real” e “baixa qualidade de UX”, o que exige tempo para conquistar a confiança do utilizador mainstream.
O fim de 2025 e as perspetivas para 2026
A síntese do setor do metaverso em 2025 não se explica apenas por um simples “fim”. Antes, foi um ano de “diferenciação e seleção”, que revelou a verdadeira essência do setor.
As plataformas de jogos para consumidores, especialmente Roblox e Fortnite, continuam a crescer de forma sólida, aprofundando o envolvimento dos utilizadores. O metaverso industrial demonstra o seu valor através do tamanho de mercado e da taxa de crescimento, consolidando-se como uma extensão natural da transformação digital empresarial, para além do conceito de metaverso.
Por outro lado, plataformas sociais de VR baseadas em visões idealistas iniciais e os metaversos de criptoativos enfrentam uma forte pressão de淘汰. As empresas que sobreviverem irão focar-se na qualidade e na realização de valor comunitário.
A partir de 2026, a evolução do metaverso deverá passar pela integração de IA, pela aceleração da adoção de hardware XR e pelo desenvolvimento de aplicações industriais, entrando numa nova fase. Contudo, o próprio conceito de “metaverso” poderá desaparecer, restando apenas os setores com valor real. O mais importante será a capacidade da indústria de superar esta fase de transição e criar valor genuíno para o cliente.