
ผู้เขียน: danny
ประมาณในฤดูหนาวปี 2020 เป้าหมายของโปรเจกต์เปลี่ยนจาก “สร้างคุณค่า บริการผู้ใช้” ไปเป็น “ขึ้นตลาดและให้บริการสตูดิโอดีขึ้น” ปัจจัยหลักเบื้องหลังปรากฏการณ์นี้คือความต้องการข้อมูลที่แข็งแกร่งของตลาดแลกเปลี่ยนกับความล่าช้าในการเริ่มต้นโปรเจกต์ในช่วงแรก เนื่องจากขาดผู้ใช้และข้อมูลจริง แต่ตลาดแลกเปลี่ยนก็ต้องการข้อมูลเหล่านี้: ผู้พัฒนาโปรเจกต์ถูกบีบให้ร่วมมือกับสตูดิโอ “ร่วมกันวางแผน” และใช้กลยุทธ์การสร้างปริมาณเท็จเพื่อสร้างความเฟื่องฟูปลอม ตอบสนองความคาดหวังของตลาด
รูปแบบนี้ทำให้ผู้พัฒนาโปรเจกต์มุ่งเน้น “สร้างธุรกิจสำหรับตลาดแลกเปลี่ยน” (To Exchange) และ “สร้างธุรกิจสำหรับนักล่า Airdrop” (To Airdrop Hunter) ในบริบทนี้ อุตสาหกรรมเกิดปรากฏการณ์ “เงินเสื่อมคุณภาพแย่งชิงเงินดี” คือพฤติกรรมโต้ตอบเท็จที่มุ่งหวังผลกำไร (เงินเสื่อมคุณภาพ) แย่งชิงทรัพยากรเครือข่าย โดยการลดรางวัลและเพิ่มต้นทุนการใช้งาน ทำให้ผู้ใช้ที่แท้จริงซึ่งเน้นประโยชน์ (เงินดี) ถูกบีบให้ออกไป
เดิมทีเป็นกลไก “แจก Airdrop” เพื่อดึงดูดผู้ใช้ใหม่ แต่ตอนนี้กลายเป็นกลไกส่งเสริมสตูดิโอและบอทให้เติบโต ผู้พัฒนาโปรเจกต์และตลาดแลกเปลี่ยนหลงใหลในภาพลักษณ์ข้อมูลปลอมเหล่านี้ ซึ่งไม่เพียงแต่ทำให้ทรัพยากรสิ้นเปลืองอย่างมหาศาล แต่ยังเป็นการหลอกลวงทิศทางการพัฒนาอุตสาหกรรมอย่างรุนแรง
บทความนี้มีเป้าหมายเพื่อวิเคราะห์รากเหง้ากลไกและผลกระทบของปรากฏการณ์นี้ต่ออนาคตของอุตสาหกรรม เราจะสำรวจว่าตลาดแลกเปลี่ยนชั้นนำอย่าง Binance, OKX ซึ่งใช้มาตรฐานการเข้าจดทะเบียนเป็น “คันชัก” ของกลไกจูงใจที่บิดเบี้ยวนี้อย่างไร รวมถึงวิเคราะห์ว่ากองทุนร่วมลงทุน (VC) ที่ออกแบบเศรษฐศาสตร์โทเคนแบบ “มูลค่ามหาศาล (FDV) สูง แต่หมุนเวียนน้อย” ได้สร้างความสัมพันธ์ซับซ้อนกับ “สตูดิโอเก็บเกี่ยวผลประโยชน์” อย่างไร เพื่อร่วมกันสร้างความเฟื่องฟูปลอมนี้
การแพร่กระจายของสตูดิโอเก็บเกี่ยวผลประโยชน์ไม่ใช่ความวุ่นวายโดยบังเอิญ แต่เป็นการตอบสนองเชิงเศรษฐศาสตร์อย่างมีเหตุผลต่อกลไกแรงจูงใจในตลาดคริปโตในปัจจุบัน เพื่อเข้าใจว่าทำไมผู้พัฒนาโปรเจกต์ถึง “อนุญาต” ให้สตูดิโอเหล่านี้ดำเนินการ ต้องวิเคราะห์กฎเกณฑ์การอยู่รอดของ “ผู้พิทักษ์” ในอุตสาหกรรม—เช่น CEX, VC และ KOL—ซึ่งเป็นผู้กำหนดกฎเกณฑ์การดำเนินชีวิต
ในโมเดลเศรษฐกิจโทเคนปัจจุบัน สำหรับโครงสร้างพื้นฐานและโปรโตคอลกลางบางราย การขึ้นจดทะเบียนในตลาดแลกเปลี่ยนชั้นนำ (เช่น Binance, OKX, Coinbase) ถือเป็นความสำเร็จของโปรเจกต์ นี่ไม่ใช่แค่การปล่อยให้ผู้ลงทุนรายแรกถอนทุน แต่เป็นสัญญาณว่าผลิตภัณฑ์ได้รับการยอมรับในตลาดหลัก การเข้าจดทะเบียนนี้ยังเป็นกลไกสำคัญที่สร้างความต้องการข้อมูลเท็จขึ้นมาโดยอัตโนมัติ
การตรวจสอบคำขอเข้าจดทะเบียนของตลาดแลกเปลี่ยนพึ่งพาดัชนีเชิงปริมาณ เช่น ปริมาณการซื้อขาย รายวันผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่บนเครือข่าย จำนวนธุรกรรมบนบล็อกเชน และ TVL ซึ่งมักได้รับน้ำหนักสูงสุด Binance ซึ่งเป็นตลาดแลกเปลี่ยนที่มีส่วนแบ่งตลาดมากที่สุด แม้จะเน้นย้ำ “การสนับสนุนชุมชนที่แข็งแกร่ง” และ “โมเดลธุรกิจที่ยั่งยืน” แต่ในทางปฏิบัติ ปริมาณการซื้อขาย จำนวนผู้ใช้งานรายวันบนเครือข่าย จำนวนธุรกรรม และ TVL กลับเป็นเกณฑ์หลักในการประเมิน
กลไกนี้สร้าง “ปริศนาการเริ่มต้นเย็น”: โปรโตคอล Layer 2 หรือ DeFi ใหม่ ต้องการผู้ใช้จริงเพื่อให้ได้สิทธิ์เข้าจดทะเบียน แต่ก่อนที่จะได้รับผลตอบแทนจากสภาพคล่องและแรงจูงใจโทเคน ผู้ใช้จริงยากที่จะเข้ามา สตูดิโอเก็บเกี่ยวผลประโยชน์จึงเติมเต็มช่องว่างนี้ พวกเขาใช้กลยุทธ์อัตโนมัติสร้างจำนวนผู้ใช้งานรายวันเป็นแสนเป็นล้านและธุรกรรมเป็นล้าน ๆ เพื่อสร้างเส้นโค้งการเติบโตสมบูรณ์แบบ ตอบสนองความต้องการข้อมูลของทีมตรวจสอบของตลาดแลกเปลี่ยน
แรงกดดันนี้ยังสะท้อนในข่าวลือเรื่อง “ค่าธรรมเนียมจดทะเบียน” ถึงแม้ Binance ซึ่งเป็นตลาดแลกเปลี่ยนชั้นนำจะปฏิเสธการเก็บค่าธรรมเนียมสูงและเน้นความโปร่งใส แต่ในความเป็นจริง ผู้พัฒนาโปรเจกต์มักต้องสัญญาว่าจะสร้างปริมาณการซื้อขายหรือให้โทเคนจำนวนมากเป็นงบประมาณการตลาด หากโปรเจกต์ไม่มีการจราจรธรรมชาติที่เพียงพอ ก็ต้องพึ่งพา Market Maker และสตูดิโอเพื่อรักษาความเฟื่องฟูปลอมนี้ไว้ เพื่อหลีกเลี่ยงการถูกถอดออกจากตลาดหรือขึ้นบัญชีเฝ้าระวัง
VC มีบทบาทสำคัญในการผลักดันกลไกนี้ ในรอบที่ผ่านมา ทุนหลายพันล้านดอลลาร์ไหลเข้าสู่สายโซ่โครงสร้างพื้นฐาน โมเดลธุรกิจของ VC ทำให้พวกเขาต้องมองหาทางออก สถานะของโปรเจกต์ในวงจรชีวิตประกอบด้วยรอบเมล็ดพันธุ์ (Seed), รอบ Private, และสุดท้ายคือ TGE และการจดทะเบียน
ในช่วง TGE มูลค่าของโปรเจกต์ขึ้นอยู่กับความนิยมและการพูดคุยในตลาด เนื่องจากอุตสาหกรรมคริปโตขาดโมเดล P/E หรือการคำนวณมูลค่าด้วยกระแสเงินสด การประเมินมักอิงกับดัชนีชี้วัดชั่วคราว เช่น
อุตสาหกรรมคริปโตที่ได้รับการทำความสะอาดและตำนานรวยเร็วในอดีต ดึงดูดนักเก็งกำไรชั่วคราวจำนวนมาก ซึ่งเน้นดัชนีชี้วัดเหล่านี้มากกว่าคุณค่าที่แท้จริง VC ตระหนักดีว่าพวกเขากำลังแข่งขันกับนักลงทุนรายย่อยเพื่อแย่งชิงสภาพคล่องจำกัด จึงกดดันบริษัทในพอร์ตให้เพิ่มข้อมูลเหล่านี้ก่อน TGE
สิ่งนี้สร้างความเสี่ยงด้านจริยธรรมอย่างรุนแรง: VC อาจเพิกเฉยต่อกิจกรรม Sybil หรือสนับสนุนมันเบื้องหลัง เพราะข้อมูลเหล่านี้เป็นข้อมูลสนับสนุนมูลค่าที่สูงเกินจริงของโปรเจกต์ ซึ่งทำให้เห็นตัวอย่างเช่น บัญชี Twitter ของโปรเจกต์ TGE ที่มีผู้ติดตามเกือบล้าน รายการโต้ตอบนับพันล้าน และธุรกรรมเป็นพันล้าน
แม้จำนวนผู้ใช้งานลงทะเบียนทั้งหมดหรือปริมาณธุรกรรมดั้งเดิมอาจดูน่าเชื่อถือ แต่บ่อยครั้งไม่มีความสัมพันธ์กับความสำเร็จในระยะยาวของธุรกิจ อย่างไรก็ตาม ในโต๊ะเจรจาตลาดหลักเกณฑ์เหล่านี้กลายเป็นข้อกำหนดเบื้องต้น เช่น โครงการที่มี “ผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ 50,000 ราย” (แม้ 99% เป็นบอท) มักถูกประเมินค่าสูงกว่าผลิตภัณฑ์ที่มีผู้ใช้งานจริง 500 ราย
Airdrop เดิมทีถูกออกแบบเป็นกลยุทธ์การตลาดแบบกระจายอำนาจ เพื่อแจกโทเคนให้กับผู้ใช้งานจริง เพื่อสร้างเอฟเฟกต์เครือข่าย แต่ในกลไกปัจจุบัน ลักษณะของ Airdrop ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง โปรเจกต์พบว่าการใช้งบประมาณเพื่อให้ความรู้ตลาดและค้นหาผู้ใช้จริงเป็นกระบวนการช้าและแพงกว่ามาก จึงหันไปใช้กลยุทธ์การสร้างความคาดหวัง Airdrop เพื่อดึงดูดสตูดิโอ กลยุทธ์การตลาดแบบ “แต้มสะสม” หรือ “ภารกิจ” นี้เป็นการซื้อข้อมูลในเชิงธุรกรรม (บางคนเรียกว่านี่เป็นการซื้อโทเคนในอนาคตในราคาลด) โปรเจกต์จ่าย (หรือสัญญาจะจ่าย) โทเคน สตูดิโอส่งมอบข้อมูลบนเครือข่าย ค่าธรรมเนียม gas และค่าธรรมเนียมธุรกรรม กลยุทธ์นี้เป็นประโยชน์ต่อทั้งสองฝ่ายในระยะสั้น: โปรเจกต์ได้ข้อมูลสวยงามเพื่อแสดงต่อตลาดและ VC สตูดิโอได้รับผลตอบแทนเป็นโทเคนตามคาด
แต่กลไกนี้เป็นการสมรู้ร่วมคิดที่ทำลายวัฒนธรรมผลิตภัณฑ์และผู้ใช้จริงของอุตสาหกรรม เพราะสตูดิโอเพียงแค่ต้องผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำ เช่น โต้ตอบทุกสัปดาห์มากกว่า 10 ดอลลาร์ โปรดักต์ของโปรเจกต์ก็เริ่มปรับปรุงให้เหมาะสมกับบอทและกลไกอัตโนมัติ แทนที่จะเน้นปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้จริง ซึ่งนำไปสู่การเกิด “โปรโตคอลซอมบี้” ที่ไม่มีประโยชน์นอกจากการสร้างปริมาณเท็จ—เพราะฟังก์ชันเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อบอทเท่านั้น เช่น ไม่มีใครอยาก swap โทเคนมูลค่า 10 ดอลลาร์จาก chain A ไป chain B จริงไหม?
คำว่า “สตูดิโอเก็บเกี่ยวผลประโยชน์” มีสีสันแบบรากหญ้า และบางครั้งก็เป็นคำล้อเลียนในชุมชน แต่ในบริบทปี 2024-2025 มันหมายถึงอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสูงที่มีความเชี่ยวชาญระดับมืออาชีพและทุนหนา มีการพัฒนาซอฟต์แวร์และเครื่องมือซับซ้อนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการสำรวจกลไกรางวัล พวกเขาใช้เครื่องมือซอฟต์แวร์ขั้นสูง อัลกอริทึมละเอียดอ่อน และโครงสร้างพื้นฐานเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการเก็บเกี่ยวผลประโยชน์
เกณฑ์สำหรับการโจมตีแบบ Sybil ได้ลดลงอย่างมาก ซึ่งเป็นผลมาจากการแพร่หลายของเครื่องมือระดับมืออาชีพ เช่น AdsPower และ Multilogin ซึ่งอนุญาตให้ผู้ควบคุมจัดการเบราว์เซอร์หลายร้อยหลายพันสภาพแวดล้อมบนเครื่องเดียว แต่ละสภาพแวดล้อมมีลายนิ้วมือดิจิทัล (User Agent, Canvas Hash, WebGL Data ฯลฯ) และ IP Proxy แยกกัน ซึ่งทำให้กลไกต่อต้านการโกงแบบเดิม เช่น การตรวจสอบการล็อกอินจากอุปกรณ์เดียวกัน ล้มเหลวโดยสิ้นเชิง
กระบวนการทำงานของสตูดิโอแบบอุตสาหกรรมประกอบด้วยหลายขั้นตอนที่ซับซ้อนและอัตโนมัติ:
การปลอมตัวและแยกตัวตน: ใช้เบราว์เซอร์ที่มีลายนิ้วมือแยกกันเพื่อแยกเก็บข้อมูล Wallet และ Cookies หลายพันรายการ เพื่อให้ดูเหมือนผู้ใช้จากทั่วโลกที่ไม่มีความเกี่ยวข้องกัน
การสร้างและจัดการ Wallet แบบกลุ่ม: ใช้เทคนิค HD Wallet เพื่อสร้าง Address จำนวนมาก เพื่อหลีกเลี่ยงการวิเคราะห์กลุ่มบนเครือข่าย สตูดิโอใช้ CEX ที่รองรับ Sub-Account เพื่อกระจายทุน เนื่องจาก Address ของ Hot Wallet ของ CEX เป็นแบบรวมกัน ซึ่งตัดความสัมพันธ์ของแหล่งเงินบนเครือข่ายออกไป (เวอร์ชันขั้นสูงอาจมีการปรับเวลาการโอนและจำนวนเงิน)
การดำเนินการอัตโนมัติด้วยสคริปต์: เขียนสคริปต์ Python หรือ JavaScript ผสมผสานกับเฟรมเวิร์กอัตโนมัติ เช่น Selenium หรือ Puppeteer เพื่อดำเนินการโต้ตอบบนเครือข่ายตลอดเวลา สคริปต์เหล่านี้สามารถทำการ Swap, Bridge, Lending และอื่น ๆ อัตโนมัติ รวมถึงการใช้โมดูลสุ่มเพื่อเลียนแบบการเคลื่อนไหวและจำนวนเงินของมนุษย์ เพื่อหลอกลายวิเคราะห์พฤติกรรม
ซัพพลายเชน KYC: สำหรับโปรเจกต์ที่พยายามบังคับใช้ KYC (เช่น CoinList IPO หรือการตรวจสอบโปรเจกต์บางตัว) ตลาดใต้ดินได้สร้างอุตสาหกรรมข้อมูล KYC ที่สมบูรณ์แล้ว สตูดิโอสามารถซื้อข้อมูลตัวตนและข้อมูลชีวมิติจากประเทศกำลังพัฒนาในราคาถูกมาก และแม้แต่ใช้ AI ในการตรวจสอบความเป็นมนุษย์เพื่อทำลายแนวป้องกัน Proof of Personhood อย่างสมบูรณ์
อีกหนึ่งความก้าวหน้าสำคัญในรอบนี้คือ การที่แพลตฟอร์มภารกิจ Web3 เช่น Galxe, Layer3, Zealy, Kaito รวมถึงกระเป๋าเงินและโปรเจกต์อย่าง Binance alpha, Perp Dex และ L1 ใหม่ ๆ เข้าร่วมกลุ่มนี้อย่างเป็นทางการ แพลตฟอร์มเหล่านี้ดูเหมือนจะเป็นเครื่องมือสำหรับการศึกษาและสร้างชุมชน โดยการประกาศ “ภารกิจ” เช่น “โอน ETH ข้าม chain ไปยัง Base” หรือ “แลกเปลี่ยนใน Uniswap” เพื่อให้รางวัลเป็นคะแนนหรือ NFT
แต่แท้จริงแล้ว แพลตฟอร์มเหล่านี้กลายเป็นสนามฝึกของสตูดิโอเก็บเกี่ยวผลประโยชน์และรายการภารกิจ
Layer3 ทำหน้าที่เป็นตลาด “การเติบโตเป็นบริการ” โดยโปรโตคอลจ่ายค่าธรรมเนียมให้ Layer3 เพื่อรับทราฟฟิก และ Layer3 ก็แจกจ่ายภารกิจเหล่านี้ให้กับผู้ใช้ สำหรับสตูดิโอ การตั้งค่าของ Layer3 ชัดเจนในเส้นทางการโต้ตอบที่โปรเจกต์ยอมรับ สตูดิโอเพียงเขียนสคริปต์ตามเส้นทางเหล่านี้ ก็สามารถเก็บบันทึกการโต้ตอบที่ได้รับการรับรองจากทางการในต้นทุนต่ำสุด
Kaito เป็นอีกหนึ่งตลาดเช่าเสียง (Media Buy) ที่เต็มไปด้วยเสียงของ AI บอทจำนวนมาก ซึ่งเป็นสาเหตุให้ Twitter เต็มไปด้วยความคิดเห็น AI และทวีตไร้ประโยชน์
Galxe อนุญาตให้โปรเจกต์สร้างภารกิจที่รวมการโต้ตอบบนเครือข่ายและการติดตามบนโซเชียลมีเดีย แม้ Galxe จะมีฟังก์ชันต่อต้าน “แม่มด” เช่น Galxe Passport แต่ฟังก์ชันเหล่านี้มักเป็นตัวเลือกแบบเสียเงิน ซึ่งโปรเจกต์จำนวนมากเลือกไม่เปิดใช้งานการกรองอย่างเข้มงวดเพื่อเพิ่มจำนวนผู้เข้าร่วม
ที่น่าขันคือ แพลตฟอร์มเหล่านี้โดยไม่ตั้งใจ (หรืออาจตั้งใจ) ฝึกฝนบอท โดยการทำให้พฤติกรรมซับซ้อนกลายเป็น “ภารกิจ A + ภารกิจ B = รางวัล” ซึ่งเป็นตรรกะที่แน่นอนและง่ายต่อการเขียนสคริปต์ ผลลัพธ์คือกลุ่ม “ทหารรับจ้าง” ที่ทำงานตามคำสั่งเพื่อรับรางวัลอย่างอัตโนมัติ เมื่อภารกิจเสร็จสิ้น ก็หยุดกิจกรรมทันที
แกนหลักของสตูดิโอเก็บเกี่ยวผลประโยชน์คือกลยุทธ์การจัดสรรทุน ในสมุดบัญชีของพวกเขา ค่าธรรมเนียม gas, การสูญเสียจาก slippage และต้นทุนการครอบครองทุนถือเป็นต้นทุนการได้มาซึ่งลูกค้า พวกเขาคำนวณ ROI (ผลตอบแทนจากการลงทุน)
เช่น หากใช้เงิน 100 ดอลลาร์ในกลุ่ม Wallet 50 ใบ เพื่อสร้างผลตอบแทนเป็นโทเคน Airdrop มูลค่า 5,000 ดอลลาร์ ROI จะสูงถึง 4,900% กลยุทธ์นี้สร้างกำไรอย่างมหาศาลในประวัติศาสตร์ เช่น
กรณี Starknet: บัญชี GitHub ทั่วไปสามารถรับได้ประมาณ 1,800 STRK ซึ่งในช่วงเปิดตัวราคาสูงกว่า 2 ดอลลาร์ หมายความว่ากำไรต่อบัญชีเกิน 3,600 ดอลลาร์ หากสตูดิโอใช้สคริปต์ลงทะเบียนและดูแลบัญชี GitHub 100 บัญชี รายได้รวมจะเกิน 360,000 ดอลลาร์
กรณี Arbitrum: การแจกจ่ายโทเคน Airdrop คิดเป็นประมาณ 12.75% ของปริมาณโทเคนทั้งหมด แม้แต่ Wallet ที่มีการบันทึกการโต้ตอบน้อยที่สุด ก็ยังได้รับ ARB มูลค่าหลายพันดอลลาร์ การฉีดสภาพคล่องครั้งใหญ่นี้ไม่เพียงแต่ยืนยันความเป็นไปได้ของโมเดลสตูดิโอเท่านั้น แต่ยังเป็นอาวุธสำหรับรอบต่อไป (เช่น zkSync, LayerZero, Linea) เพื่อโจมตีในวงกว้างขึ้น
ผลตอบแทนสูงเช่นนี้สร้างวงจรป้อนกลับเชิงบวก: Airdrop สำเร็จให้เงินทุนแก่สตูดิโอ ทำให้พวกเขาพัฒนาสคริปต์ซับซ้อนขึ้น ซื้อเบราว์เซอร์ลายนิ้วมือและ IP Proxy ที่แพงขึ้น เพื่อครองส่วนแบ่งในโปรเจกต์ต่อไป และบีบให้ผู้ใช้จริงออกจากตลาดมากขึ้น
ผลลัพธ์ของชัยชนะของสตูดิโอปรากฏชัดในผลลัพธ์ของโปรโตคอลหลักหลังจาก Airdrop ซึ่งเป็นภาพสะท้อนของโมเดลนี้: การเติบโตที่สร้างขึ้น -> การถ่ายภาพ Airdrop -> การร่วงหล่นของการรักษาผู้ใช้
Starknet ซึ่งเป็นเครือข่าย ZK-Rollup ที่ได้รับความสนใจ ได้ดำเนินการแจกจ่ายโทเคน STRK ในต้นปี 2024 โดยมีเกณฑ์การแจกจ่ายที่กว้างขวาง เพื่อครอบคลุมทั้งนักพัฒนา ผู้ใช้ในช่วงแรก และผู้ staking บน Ethereum
ข้อมูลน่าตกใจมาก การวิเคราะห์บนเครือข่ายหลังการแจกจ่ายแสดงให้เห็นว่า ในกลุ่มผู้รับ Airdrop มีเพียงประมาณ 1.1% เท่านั้นที่ยังคงใช้งานอยู่ในภายหลัง ซึ่งหมายความว่า 98.9% ของที่อยู่ที่ได้กำไรเป็นกลุ่มจ้างเหมา พวกเขารับรางวัลแล้วก็หยุดสนับสนุนระบบทันที
Starknet ใช้เงินประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์ (ตามมูลค่าของโทเคน) เพื่อดึงดูดผู้ใช้ประมาณ 50,000 ราย แต่เมื่อคำนวณอัตราการรักษา 1.1% ต้นทุนต่อผู้ใช้ที่รักษาไว้สูงถึงกว่า 1,341 ดอลลาร์ ซึ่งเป็นตัวเลขที่ไม่สามารถอยู่รอดทางเศรษฐกิจได้สำหรับโปรโตคอล Web3 หรือบริษัท Web2 ใด ๆ
แรงกดดันนี้ทำให้ราคาของโทเคน STRK ร่วงลง 64% หลังการเปิดตัว แม้มูลค่ารวมจะดูเหมือนเพิ่มขึ้นจากการปลดล็อกโทเคน แต่กำลังซื้อของโทเคนเองลดลงอย่างมาก
กรณี Starknet เป็นตัวอย่างสอนใจ: ผู้ใช้ที่ “ซื้อ” ด้วยการคาดหวัง Airdrop เป็นภาพลวงตา สตูดิโอเก็บเกี่ยวมูลค่าและโยกย้ายไปยังสนามรบถัดไป เหลือไว้แต่ข้อมูลประวัติการเติบโตที่บวมเป่งและพื้นที่บล็อกว่างเปล่า
เส้นทางของ zkSync Era ก็เหมือน Starknet ก่อนหน้านี้ ก่อนการถ่ายภาพ Airdrop จำนวนผู้ใช้งานบนเครือข่ายเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ จนบางครั้งเกิน Ethereum หลายเท่า ถูกยกย่องว่าเป็นผู้นำ L2
แต่หลังประกาศ Airdrop และยืนยันวันถ่ายภาพ กิจกรรมบนเครือข่าย zkSync Era ก็พังทลายทันที ค่าเฉลี่ยผู้ใช้งานรายวันจากจุดสูงสุดในปลายเดือนกุมภาพันธ์ 2024 ที่ 455,000 ลดลงเหลือ 218,000 ในเดือนมิถุนายน ลดลง 52% ปริมาณธุรกรรมรายวันจาก 1.75 ล้านลดลงเหลือ 512,000 ซึ่งเป็นการร่วงอย่างรวดเร็วก่อนการแจกจ่ายโทเคน
ข้อมูลจาก Nansen แสดงให้เห็นว่า ในกลุ่ม 10,000 กระเป๋าแรกที่ได้รับ Airdrop มีเกือบ 40% ที่ขายโทเคนทั้งหมดภายใน 24 ชั่วโมง มีเพียงประมาณ 25% เท่านั้นที่ถือครองไว้
การลดลงของกิจกรรมก่อนการแจกจ่ายนี้เป็นการยืนยันว่า ความรุ่งเรืองก่อนหน้านี้เป็นแรงจูงใจภายนอกเท่านั้น เมื่อ “ภาพถ่าย” เสร็จสิ้น พวกเขาก็หยุดสคริปต์ทันที ข้อมูลที่ลดลงเป็นเพียงภาพลวงตา ความจริงคือการบิดเบือนของอุตสาหกรรมและพื้นที่บล็อกว่างเปล่า
โปรโตคอลการทำงานร่วมกันข้ามสายโซ่ LayerZero พยายามใช้กลยุทธ์รุนแรงเพื่อรับมือกับกลุ่มสตูดิโอ: เปิดตัวกลไก “สารภาพบาป” โดยโปรเจกต์เสนอให้ผู้ใช้ยอมรับว่าเป็น “แม่มด” แล้วเก็บ 15% ของ Airdrop หากยอมรับ แต่ถ้าหลบซ่อนและถูกตรวจพบ ก็จะไม่ได้อะไรเลย
LayerZero สุดท้ายระบุและทำเครื่องหมายกว่า 800,000 ที่อยู่ว่าเป็น “แม่มด” ซึ่งสร้างความแตกแยกในชุมชนอย่างรุนแรง นักวิจารณ์ชี้ว่า การใช้เครื่องมือเช่น Merkly ในการ “บูสต์” จำนวนผู้ใช้และธุรกรรมของกลุ่มนี้เป็นการไม่ยุติธรรม เพราะ LayerZero ได้รับประโยชน์จากค่าธรรมเนียมและข้อมูลธุรกรรมข้ามสายโซ่ที่กลุ่มเหล่านี้สร้างขึ้นก่อนหน้านี้
แม้การ “ทำความสะอาด” นี้จะเป็นการแจกจ่ายโทเคนใหม่ให้กับ “ผู้ใช้ที่ยั่งยืน” แต่ในสัปดาห์แรกหลังจดทะเบียน ราคาของ LayerZero ก็ร่วงลง 23% ยิ่งไปกว่านั้น “แผนล่าหญิงแม่มด” ทำให้สมาชิกในชุมชนรายงานกันเอง สร้างบรรยากาศการสอดแนมและการต่อต้านที่รุนแรง ซึ่งเป็นอันตรายต่อชื่อเสียงของโปรเจกต์อย่างรุนแรง
$ZRO 4. ปรากฏการณ์เงินเสื่อมคุณภาพแย่งชิงเงินดีในวงการสินทรัพย์ดิจิทัล
ในทางเศรษฐศาสตร์ เมื่ออัตราแลกเปลี่ยนคงที่ เงินเสื่อมคุณภาพจะกลายเป็นเงินที่ด้อยค่า ในบริบทของการได้มาซึ่งผู้ใช้คริปโต ปรากฏการณ์นี้แสดงให้เห็นว่า ผู้ใช้เท็จแย่งชิงผู้ใช้จริง
การลดทอนรางวัล: Airdrop มักเป็นเกมศูนย์ (Zero-sum) โปรเจกต์แจกโทเคนในสัดส่วนคงที่ เช่น 10% ของโทเคนทั้งหมด หากสตูดิโอควบคุม Wallet 10,000 ใบ ก็จะตัดส่วนแบ่งของผู้ใช้จริงที่มี Wallet เดียวกันอย่างมาก เมื่อผู้ใช้จริงพบว่าการใช้งานตามปกติหนึ่งปีได้รางวัลเพียงเล็กน้อย ก็จะไม่สนใจเข้าร่วมอีกต่อไป
ความแออัดของเครือข่ายและค่าธรรมเนียมที่พุ่งสูง: การกลั่นกรองแบบอุตสาหกรรมใช้พื้นที่บล็อกจำนวนมาก ในช่วงเวลาที่มีการกลั่นกรองสูง เช่น ในกิจกรรม Linea Voyage หรือ Arbitrum Odyssey ค่าธรรมเนียม gas จะพุ่งสูงขึ้น ผู้ใช้จริงที่ไม่สามารถรับภาระค่าธรรมเนียมสูงจึงต้องย้ายไปเครือข่ายอื่นหรือหยุดใช้งาน สุดท้าย เครือข่ายก็เหลือแต่บอท เพราะบอทสามารถคำนวณผลตอบแทนจาก Airdrop สูงเพื่อชดเชยค่าธรรมเนียมที่แพง
กลไกซับซ้อน: บางโปรเจกต์ TGE ออกแบบภารกิจให้ซับซ้อนเพื่อป้องกันบอท แต่ความซับซ้อนนี้กลับทำให้มนุษย์ธรรมดาไม่สามารถทำตามได้ จนกลายเป็นกลไกที่บอทเท่านั้นที่ทำได้ บางความเห็นบอกว่าการต่อสู้ใน Perp Dex ปี 2025 กลายเป็นสงครามสคริปต์
การแพร่หลายของสตูดิโอเพิ่มระดับ Noise Floor ของระบบทั้งหมด ในกรณีที่ 80-90% ของทราฟฟิกเป็นข้อมูลเทียม โปรเจกต์ไม่สามารถวัดความเหมาะสมของผลิตภัณฑ์และตลาดได้อย่างแท้จริง
ในสภาพแวดล้อมที่ข้อมูลปนเปื้อนและธุรกรรมเป็นพิษ กลยุทธ์การทดสอบ A/B การรับฟังความคิดเห็นผู้ใช้ และอัตราการนำฟังก์ชันไปใช้ล้มเหลวอย่างสิ้นเชิง สุดท้าย โปรเจกต์เริ่มปรับ UI/UX ตามความชอบของสคริปต์ มากกว่าการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้จริง ทำให้เกิด “ตลาดของเหลว” (Lemons) โปรเจกต์คุณภาพสูงที่ไม่กล้าทำการกลั่นกรองข้อมูล กลับถูกมองว่ามีคุณค่าต่ำ ขณะที่โปรเจกต์คุณภาพต่ำที่สนับสนุนการกลั่นกรองเท็จ กลับได้รับเงินทุนและความสนใจ สุดท้าย โปรเจกต์คุณภาพสูงต้องถอนตัวหรือร่วมมือกัน ทำให้คุณภาพของตลาดโดยรวมลดลง
ภายใต้แรงกดดันจากสภาพแวดล้อมและการยอมรับของตลาดแลกเปลี่ยน บางโปรเจกต์เริ่ม “หลงใหล” ในภาพลักษณ์ข้อมูล ผลลัพธ์ที่ดีคือข้อมูลสวยงามเป็นหลักฐานเดียวที่โปรเจกต์สามารถนำเสนอให้กับนักลงทุนและสาธารณะ การยอมรับว่าผู้ใช้ 90% เป็นบอทจะทำให้มูลค่าลดลงและอาจไม่สามารถขึ้นตลาดได้ รวมถึงเสี่ยงต่อการถูกฟ้องร้องจากนักลงทุน
โปรเจกต์เหล่านี้จึงตกอยู่ใน “ความไม่รู้ที่แสดงออก” พวกเขาอาจดำเนินมาตรการต่อต้านแม่มดที่ดูเข้มงวด เช่น การแบนบอทระดับต่ำ แต่ก็แอบเปิด “ช่องทางหลัง” ให้สตูดิโอระดับสูง ซึ่งผู้ร่วมก่อตั้ง Layer3 ก็เคยยอมรับว่าบางโปรเจกต์ไม่อยากทำการกรองบอทอย่างเข้มงวด เพราะพวกเขากำลังปรับปรุงตัวชี้วัดเชิงปริมาณที่สนับสนุนการเล่าเรื่องและการระดมทุน
กลไกนี้เป็นวงจรปิด—โปรเจกต์ขายข้อมูลเท็จให้ VC/ตลาดแลกเปลี่ยน สตูดิโอเก็บข้อมูลเท็จให้โปรเจกต์ และ VC/ตลาดแลกเปลี่ยนก็ขายโปรเจกต์ปลอมให้กับนักลงทุนรายย่อย
อุตสาหกรรมในปัจจุบันคล้ายกับนักกีฬาใช้สารกระตุ้น (ข้อมูลเท็จ) แม้กล้ามเนื้อ (TVL, จำนวนผู้ใช้) จะบวมเป่งในระยะสั้น แต่ภายใน (รายได้จริง ชุมชน) กลับล้มเหลว
เดิมทีเป็นเส้นทางเปลี่ยนโลกในแบบไซเบอร์พังค์ แต่ในความเป็นจริง ระบบนิเวศคริปโตกลับเสื่อมถอยกลายเป็น “เศรษฐกิจการแสดง” (Performative Economy) ซึ่งโปรเจกต์จ่ายเงินหรือเซ็นสัญญาออปชันกับสตูดิโอเพื่อ “ผลิต” ข้อมูลตามมาตรฐานที่ตลาดและ VC กำหนดอย่างเต็มที่
ไม่ใช่ความผิดของสตูดิโอที่ทำผิดหรือทำไม่ดี เพราะเป็นกลไกเชิงธุรกิจที่มีความต้องการและอุปทาน แต่เมื่อทั้งตลาดเต็มไปด้วยสตูดิโอและกลไกจูงใจที่เน้นการสร้างทราฟฟิก เรื่องก็เปลี่ยนไป
วงจรผลประโยชน์ “โปรเจกต์-VC-ตลาดแลกเปลี่ยน-สตูดิโอ” นี้เป็นเกมที่เสียเปรียบโดยธรรมชาติ มันใช้ทรัพยากรความน่าเชื่อถือของอุตสาหกรรมเพื่อรักษาความเฟื่องฟูระยะสั้น การหยุดวงจรนี้ต้องผ่านกระบวนการ “ลดหนี้สิน” ที่เจ็บปวด
สำหรับโปรเจกต์ การแสวงหาใบอนุญาตเข้าตลาดแลกเปลี่ยนแทนที่จะมุ่งเน้นการค้นหา PMF ทำให้โปรเจกต์ถูกออกแบบมาเพื่อ “ถูกบูสต์” ไม่ใช่ “ถูกใช้งาน” นอกจากนี้ โทเคนมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์—ซึ่งเดิมตั้งใจจะสร้างชุมชนที่แท้จริง—กลับถูกกลไกการฉกฉวยและการเก็งกำไรระดับมืออาชีพดูดกลืนและทิ้งไว้ในตลาด
นี่ไม่ใช่แค่เงินเสื่อมคุณภาพแย่งชิงเงินดี แต่เป็นของปลอมที่แย่งชิงของจริง หากอุตสาหกรรมไม่เปลี่ยนจากการสนใจ “จำนวนผู้ใช้งาน” และ “ธุรกรรม” ไปสู่การดึงดูดการใช้งานจริงและสร้างคุณค่าทางเศรษฐกิจที่แท้จริง เราจะเดินทางบนเส้นทางของเงินเสื่อมคุณภาพแย่งชิงเงินดีต่อไปเรื่อย ๆ
สตูดิโอชนะในสงคราม Airdrop แต่ชัยชนะนี้อาจนำไปสู่การแพ้ในสงคราม mass adoption ของอุตสาหกรรมคริปโต
อาจเป็นไปได้ว่า เมื่อ “การใช้งานผลิตภัณฑ์” ให้ผลตอบแทนมากกว่าการ “สร้างข้อมูล” เท่านั้น เงินดีจะกลับมา และอุตสาหกรรมคริปโตจะสามารถก้าวออกจากหลุมของความเฟื่องฟูปลอมและเข้าสู่ฝั่งของเทคโนโลยีที่นำไปใช้จริง
ในปี 2026 หวังว่าเราจะเป็นผู้เล่นที่โง่เขลาในยุค “ข้อมูลคือพระเจ้า” นี้